我对Lua完全不熟悉。根据我的理解,可以将Lua变量和方法绑定到C / C ++端的变量和方法。
但是可以将用户类型变量绑定到C / C ++函数的调用,这可能看起来像Lua端的属性吗?
例:
// C++
struct player {
int get_value(const std::string& property) const {
auto it = values.find(name);
if (it != values.end()) {
return it->second;
}
return -1;
}
std::map<std::string, int> values;
};
在Lua方面:
-- Lua
p = player.new()
print(p.score)
因此,当我在Lua中调用p.score
时,它被转换为在C ++端调用player::get_value
函数,其值为property
“得分”?
解
感谢@Vlad的指示!
我开始使用sol2,在我看来,这是一个非常好的C ++库绑定到Lua!
以下是如何使用sol2完成的:
struct Player {
sol::object get(const std::string& key, sol::this_state state) {
const auto& it = values.find(key);
if (it != values.cend()) {
return sol::make_object(state, it->second);
}
return sol::lua_nil;
}
std::map<std::string, int> values;
};
int main() {
Player player;
player.values.emplace("score", 123);
sol::state lua;
lua.open_libraries(sol::lib::base);
lua.new_usertype<Player>("Player", sol::meta_function::index, &Player::get);
lua.set("player", &player);
lua.script(R"(
print("Player score: ", player.score)
)");
return 0;
}
控制台输出
Player score: 123
对象player
应该具有元表集,其中字段__index
/ __newindex
设置为C函数,当Lua尝试读取或写入Lua对象中不存在的字段时将调用该函数。
通常,表示本机对象(在您的情况下为player
)的Lua对象将是userdata
,要么存储指向C ++对象的指针,要么将其托管在其存储中。
元方法__index
/ __newindex
将在参数中接收对被查询对象的引用,关键值(例如,您的score
字段),以及在__newindex
元方法的情况下存储的值。因此,您可以轻松找到您的本地对象和所需的属性。
有些人更喜欢使用现有的绑定解决方案 - tolua ++ / sol / luabind / etc,但是自己实现所需的功能非常简单。