如您所知,glfw使用回调输入和回调函数具有用户需要匹配的某些签名。以下是文档中的示例:
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int
mods)
{
if (key == GLFW_KEY_E && action == GLFW_PRESS)
activate_airship();
}
现在,激活飞艇似乎是一个全球性的功能。我真正想做的是,在每个输入阶段修改一些对象。所以我想要这样的东西:
void key_callback(Airship a, GLFWwindow* window, int key, int scancode, int
action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_PRESS)
a.render_Wireframe();
}
如你所见,我想传递我想要修改的对象,Airship
在这里。但这一次,回调签名被破坏了。我不能再使用它了。实现这一目标的最佳方法是什么?我想提出想法,但在将来,我可能想要改变这个不只是飞艇,而是我添加的新对象。这里的设计应该是什么?
问题是,能够为整个程序设置一个回调,我不知道如何实现以下功能。假设我有两个对象Airship
和Battlesip
。我希望他们两个都有自己的输入处理机制。如果W
是场景中的拾取对象,则按Airship
应该执行某些操作,如果Battleship
是拾取的对象,则应该执行其他操作。
所以我希望最终有类似的东西;
class Airship : public SceneObject
{
...
void input_handle(){
if(is_picked && pressed == GLFW_KEY_W)
launch_missile();
}
}
class Battleship : public SceneObject
{
...
void input_handle(){
if(is_picked && pressed == GLFW_KEY_W)
do_something_else();
}
}
在我的主循环中,我有一个SceneObject
的向量,我在每个帧上为每个对象调用input_handle
。我不知道如何使用glfw的单个回调方案来处理这样的事情。即使我匹配签名,我也无法将这些内容作为回调函数传递给窗口,因为它们是类成员。如果我可以传递类成员,那么没有什么会改变,因为我只能设置一个回调。
以下是我最终以简化方式解决此问题的方法。我不确定这是否是正确的设计,但它可能对未来的观众有所帮助。我有一个类似物体的场景图,比如SceneGraph
,它包含了问题中提到的所有SceneObjects
。我最终使这个SceneGraph
对象成为单身人士。我每次运行都有一个场景图,所以我把它作为一个单例看起来合乎逻辑。
class SceneGraph
{
// ...
// many more code
friend void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode,
int action, int mods)
{
// get the singleton instance, singleton is static and this is
// a friend function, so I can register this as a callback
SceneGraph* d = SceneGraph::handle();
d->input_handle();
}
void input_handle()
{
for(auto& s : objs)
s.input_handle()
}
private:
std::vector<SceneObject> objs;
}
当然,您可以将按钮状态等传递给输入例程。我只想展示我最简单的设计。我在原始问题中谈到的对象选择示例现在也可以处理。