我制作了一个程序,它具有两种不同的状态,一种用于菜单显示-“菜单状态”,另一种状态用于绘制某些内容-“绘制状态”。但是我碰到一个奇怪的事情,如果我加载某些png作为纹理并将其复制到渲染器进行显示,然后离开“ Menu State”进入“ Draw State”。纹理将以某种方式使矩形颜色无法正确显示(例如,使绿色变暗)。在我的代码中,切换到新状态(调用MenuState :: onExit())将擦除纹理贴图(使用std :: string索引纹理智能指针的贴图)因此,加载的texutre甚至在“绘图状态”中都不存在。我不知道出了什么问题。这是我的一些代码
void TextureManager::DrawPixel(int x, int y, int width, int height, SDL_Renderer *pRenderer)
{
SDL_Rect rect;
rect.x = x;
rect.y = y;
rect.w = width;
rect.h = height;
SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, 0, 255, 0, 255);//same color value
SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rect);
}
static bool TextureManagerLoadFile(std::string filename, std::string id)
{
return TextureManager::Instance().Load(filename, id, Game::Instance().GetRenderer());
}
bool TextureManager::Load(std::string filename, std::string id, SDL_Renderer *pRenderer)
{
if(m_textureMap.count(id) != 0)
{
return false;
}
SDL_Surface *pTempSurface = IMG_Load(filename.c_str());
SDL_Texture *pTexutre = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pTempSurface);
SDL_FreeSurface(pTempSurface);
if(pTexutre != 0)
{
m_textureMap[id] = std::make_unique<textureData>(pTexutre, 0, 0);
SDL_QueryTexture(pTexutre, NULL, NULL, &m_textureMap[id]->width, &m_textureMap[id]->height);
return true;
}
return false;
}
void TextureManager::ClearFromTextureMap(std::string textureID)
{
m_textureMap.erase(textureID);
}
bool MenuState::onEnter()
{
if(!TextureManagerLoadFile("assets/Main menu/BTN PLAY.png", "play_button"))
{
return false;
}
if(!TextureManagerLoadFile("assets/Main menu/BTN Exit.png", "exit_button"))
//replace different png file here will also affect the outcome
{
return false;
}
if(!TextureManagerLoadFile("assets/Main menu/BTN SETTINGS.png", "setting_button"))
{
return false;
}
int client_w,client_h;
SDL_GetWindowSize(Game::Instance().GetClientWindow(),&client_w, &client_h);
int playBtn_w = TextureManager::Instance().GetTextureWidth("play_button");
int playBtn_h = TextureManager::Instance().GetTuextureHeight("play_button");
int center_x = (client_w - playBtn_w) / 2;
int center_y = (client_h - playBtn_h) / 2;
ParamsLoader pPlayParams(center_x, center_y, playBtn_w, playBtn_h, "play_button");
int settingBtn_w = TextureManager::Instance().GetTextureWidth("setting_button");
int settingBtn_h = TextureManager::Instance().GetTuextureHeight("setting_button");
ParamsLoader pSettingParams(center_x , center_y + (playBtn_h + settingBtn_h) / 2, settingBtn_w, settingBtn_h, "setting_button");
int exitBtn_w = TextureManager::Instance().GetTextureWidth("exit_button");
int exitBtn_h = TextureManager::Instance().GetTuextureHeight("exit_button");
ParamsLoader pExitParams(10, 10, exitBtn_w, exitBtn_h, "exit_button");
m_gameObjects.push_back(std::make_shared<MenuUIObject>(&pPlayParams, s_menuToPlay));
m_gameObjects.push_back(std::make_shared<MenuUIObject>(&pSettingParams, s_menuToPlay));
m_gameObjects.push_back(std::make_shared<MenuUIObject>(&pExitParams, s_menuExit));
//change order of the 3 line code above
//or replace different png for exit button, will make the rectangle color different
std::cout << "Entering Menu State" << std::endl;
return true;
}
bool MenuState::onExit()
{
for(auto i : m_gameObjects)
{
i->Clean();
}
m_gameObjects.clear();
TextureManager::Instance().ClearFromTextureMap("play_button");
TextureManager::Instance().ClearFromTextureMap("exit_button");
TextureManager::Instance().ClearFromTextureMap("setting_button");
std::cout << "Exiting Menu State" << std::endl;
return true;
}
void Game::Render()
{
SDL_SetRenderDrawColor(m_pRenderer, 255, 255, 255, 255);
SDL_RenderClear(m_pRenderer);
m_pGameStateMachine->Render();
SDL_RenderPresent(m_pRenderer);
}
Menu State FigureCorrect ColorWrong Color
edit:此外,我发现这种奇怪的现象仅在使用'SDL_RENDERER_ACCELERATED'标志和-1或0驱动程序索引创建渲染器时发生,即SDL_CreateRenderer(m_pWindow, 1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
或SDL_CreateRenderer(m_pWindow, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE);
正常工作!
我遇到了同样的问题。尝试呈现浅灰色时,我得到了充满活力的绿色。
为您解决问题的参数组合与要使用的驱动程序有关。 -1
选择符合条件的第一个驱动程序,在这种情况下需要加速。
使用SDL_GetRendererInfo
,使用“ direct3d”驱动程序时,我可以看到这种情况。
[我发现SDL_GetRendererInfo
在谈论Direct3d中的混合。
我最终明白了。除了Alpha Blending外,还有Color Blending。因此DirectX将最后一个纹理的颜色与最后一个图元合并。
该问题确实在DirectX中提供了解决方法,但是我不确定如何将其应用于SDL。我也无法在SDL中找到此问题的解决方案。
我正在使用SDL_ttf绘制绿色文本,该文本使用纹理。然后为屏幕上其他位置的另一个组件绘制一个灰色矩形。
奇怪的是,它似乎并没有一直发生。但是,我的情况似乎主要发生在SDL_ttf中。起初我以为它可能是this question的副产品,但其他情况也是如此。似乎也不受那些函数生成的纹理的混合模式的影响]
因此,就我而言,我能够更改操作顺序以获得正确的颜色。
[或者,也使用OpenGL驱动程序也解决了此问题。
与您提到的类似。 (这是我的驱动程序索引1)我不确定这是否归类为“答案”,但希望它可以帮助某人或向他们指出正确的方向。