OpenGL固定功能管线是否在视图空间中计算照明?

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OpenGL固定功能管线是否在视图空间中计算照明?

如果答案为是,那么它如何处理比例尺不一致的视图转换?实际上,它如何处理完全合并了[[any比例尺的视图转换?

如果为真,则缩放视图空间将导致不同的光到顶点距离,这意味着点光源的照明强度将随着缩放视图矩阵而改变。

世界空间中的照明将使计算出的点光源强度与视图空间缩放无关,但需要:

    将对象到世界的矩阵提供给API(例如在DirectX中,在世界空间中指定灯光位置)。>>
  1. API在绘制时将所有几何图形转换两次。一次按世界*视图*项目进入剪辑空间,然后按世界一次,以计算世界空间中顶点的光照。
  2. 一般而言,您可以在固定功能照明管道上挖掘出的任何其他背景信息,都将获得很好的答案,获得满分。]

OpenGL固定功能管线是否在视图空间中计算光照?如果答案是肯定的,那么它如何处理缩放比例不一致的视图?实际上,它如何处理...

opengl 3d lighting
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[我认为您的问题来自“视图空间”与“投影后空间”的混淆。它们

相同。
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