我正在尝试创建一个透明的表面,blit它更大的表面(我的屏幕的大小),然后创建它的纹理,复制到渲染器,最终渲染呈现。
我见过许多其他论坛说我必须使用SetBlendMode(用于表面,纹理和渲染器),ColorKey,SetSurfaceBlendMode。我尝试了所有这些,但我似乎无法让它工作。我读到SDL_BlitScaled不适合组合具有透明像素的表面,但我完全迷失了我必须做的事情。
我注意到,当我使用SDL_CreateRGBSurface(带有alpha值)来创建表面时,表面的PixelFormat是RGB888而不是RGBA8888(因为我提供了alpha值,所以我期待的是)。使用SDL_ConvertSurfaceFormat没有帮助。
有人能告诉我我错过了什么吗?
完整代码:删除,道歉
请注意,我已取消了透明度工作的尝试
渲染器:
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
我的渲染循环:
void CApp::Render()
{
SDL_RenderClear(mRenderer);
mBackGround->Render(mRenderer);
mForeGround->Render(mRenderer);
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
我面临的大表面:
mSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, CApp::Window_W(), CApp::Window_H(), 32, 0, 0, 0, 0);
从spritesheet获取tile的代码:
bool Map::GetTilesFromSpriteSheet(SDL_Surface *pSpriteSheet, int pTile_w, int pTile_h)
{
if(pSpriteSheet->w % pTile_w == 0 && pSpriteSheet->h % pTile_h == 0) {
SDL_Rect srcRect;
srcRect.w = pTile_w;
srcRect.h = pTile_h;
for(int y = 0; y < pSpriteSheet->h / pTile_h; y++) {
for(int x = 0; x < pSpriteSheet->w / pTile_w; x++) {
srcRect.x = x*pTile_w;
srcRect.y = y*pTile_h;
SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, pTile_w, pTile_h, 32, 0, 0, 0, 0);
if(SDL_BlitSurface(pSpriteSheet, &srcRect, tempSurface, nullptr)==0) {
mTiles.push_back(tempSurface);
} else {
Log("Error extracting tile (%d,%d)(w,h): %s", x, y, SDL_GetError());
return false;
}
}
}
Log("Number of tiles: %d", static_cast<int>(mTiles.size()));
} else {
Log("Background spritesheet is incompatible with tile dimensions (%d,%d)(w,h).", pTile_w, pTile_h);
return false;
}
return true;
}
这是我组合瓷砖以创建大表面的地方:
bool Map::GenerateMap(std::vector<std::vector<int>> &pMap, std::vector<SDL_Surface*> &pTiles, SDL_Surface* pDestination)
{
SDL_Rect rect;
rect.w = mDstTile_W;
rect.h = mDstTile_H;
SDL_Surface* transparent = SDL_CreateRGBSurface(0, mDstTile_W, mDstTile_H, 32, 0, 0, 0, 0);
for(int y = 0; y < static_cast<int>(pMap.size()); y++) {
for(int x = 0; x < static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).size()); x++) {
rect.x = x*mDstTile_W;
rect.y = y*mDstTile_H;
int index = static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).at(static_cast<unsigned long>(x)));
if(index < 0) {
if(SDL_BlitScaled(transparent, nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
Log("Error blitting transparent surface to destination: %s", SDL_GetError());
}
} else if(SDL_BlitScaled(pTiles[static_cast<unsigned long>(index)],
nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
Log("Error blitting surface to destination: %s", SDL_GetError());
return false;
}
}
}
SDL_FreeSurface(transparent);
return true;
}
最后,这是通过创建纹理将大表面渲染到屏幕的代码:
void ForeGround::Render(SDL_Renderer* pRenderer)
{
if(mTexture) SDL_DestroyTexture(mTexture);
mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, mSurface);
if(mTexture == nullptr) {
Log("Unable to create foreground texture: %s", SDL_GetError());
} else if (SDL_RenderCopy(pRenderer, mTexture, nullptr, nullptr)) {
Log("Unable to render foreground: %s", SDL_GetError());
}
}
正如@keltar所提到的,我没有创建具有alpha值的曲面。
我不得不改变SDL_CreateRGBSurface
电话。下面的代码片段创建了一个空的透明表面,我可以根据需要进行blit(例如,spritesheet中的tile)。
SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(..., 32, 0xff, 0xff00, 0xff0000, 0xff000000);
下面的代码段会创建一个黑色,不透明的表面。
SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(..., 32, 0xff, 0xff00, 0xff0000, 0x00000000);
这对我来说已经足够了,我没有必要使用SDL_SetRenderDrawBlendMode
,SDL_SetSurfaceBlendMode
,SDL_SetTextureBlendMode
或SDL_ConvertSurface
。快速浏览SDL wiki显示:
默认情况下,使用alpha蒙版设置表面以进行混合
SDL_SetSurfaceBlendMode(surface,SDL_BLENDMODE_BLEND)
这解释了为什么我不必调用任何这些功能。他快速回答了对凯尔塔尔的大声喊叫!