当我在我的电脑上运行我的计算着色器时,它可以工作。如果我在我的Mac上运行它,它不会。基于一些调试,我认为问题在于,无论出于何种原因,重要纹理的Y,Z和W分量始终为零,即使我强制为它们分配任意值。
那么:着色器模型能否影响计算着色器行为?
如果我调用SystemInfo.graphicsShaderLevel它会返回:
我已经尝试寻找有关该主题的更多信息,但我能找到的最多的是:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sm3 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/d3d11-graphics-reference-sm5
而且我找不到任何关于Unity所称的“Shader Model 3.5 +计算着色器”的官方信息。
图形api你使用金属或opengl?请注意,mac上的opengl(4.1)版本不支持计算着色器。
首先确保在Mac上使用金属。