着色器模型可以影响计算着色器行为吗?

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当我在我的电脑上运行我的计算着色器时,它可以工作。如果我在我的Mac上运行它,它不会。基于一些调试,我认为问题在于,无论出于何种原因,重要纹理的Y,Z和W分量始终为零,即使我强制为它们分配任意值。

那么:着色器模型能否影响计算着色器行为?

如果我调用SystemInfo.graphicsShaderLevel它会返回:

  • 在PC上:50(根据Unity的“Shader Model 5.0(DX11.0)”)
  • 在Mac上:45(根据Unity,“金属/ OpenGL ES 3.1功能(Shader Model 3.5 +计算着色器)”)

我已经尝试寻找有关该主题的更多信息,但我能找到的最多的是:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sm3 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/d3d11-graphics-reference-sm5

而且我找不到任何关于Unity所称的“Shader Model 3.5 +计算着色器”的官方信息。

unity3d graphics gpu shader hlsl
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图形api你使用金属或opengl?请注意,mac上的opengl(4.1)版本不支持计算着色器。

首先确保在Mac上使用金属。

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