因此,如果您运行此草图,您将看到一个加号网格。我想轮换每个人,但我似乎无法弄清楚。我尝试翻译,pushMatrix/popMatrix。但也许它没放在正确的地方。我现在将其删除,也许有人可以指出如何绕其自己的轴旋转每个单独的加号。
int rib;
void setup() {
size(1200, 800);
rib = 7;
}
void draw() {
background(0);
for (int i = -100; i < width+100; i = i + rib * 10) {
for (int j = -100; j < height+100; j = j + rib * 10) {
noStroke();
fill(255);
plus(i, j);
plus(3*rib+i, 1*rib+j);
plus(6*rib+i, 2*rib+j);
plus(9*rib+i, 3*rib+j);
plus(2*rib+i, 4*rib+j);
plus(5*rib+i, 5*rib+j);
plus(8*rib+i, 6*rib+j);
plus(1*rib+i, 7*rib+j);
plus(4*rib+i, 8*rib+j);
plus(7*rib+i, 9*rib+j);
}
}
}
void plus(int x, int y) {
pushMatrix();
beginShape();
vertex(x+0, y+0);
vertex(x+0, y+-rib);
vertex(x+rib, y+-rib);
vertex(x+rib, y+0);
vertex(x+2*rib, y+0);
vertex(x+2*rib, y+rib);
vertex(x+rib, y+rib);
vertex(x+rib, y+2*rib);
vertex(x+0, y+2*rib);
vertex(x+0, y+rib);
vertex(x+-rib, y+rib);
vertex(x+-rib, y+0);
endShape(CLOSE);
popMatrix();
}
第1步:使用
pushMatrix()
保存当前矩阵的状态。
您需要这样做,因为您不希望轮换累积。如果将一个形状旋转 30 度,将另一个形状旋转 45 度,则您不希望第二个形状旋转 (30+45) 度。
这里是
pushMatrix()
的参考。
第 2 步:使用
translate()
将形状移动到需要的位置。
确保以该坐标为原点绘制形状!现在您正在以 x,y 作为原点绘制形状,而平移后需要使用 0,0 作为原点。
这里是
translate()
的参考。
第 3 步:使用
rotate()
围绕原点旋转形状。
请记住,您现在已将 0,0 “移动”到传递到
translate()
函数中的 x,y!
第四步:画出你的形状。
再次,记住使用 0,0 作为原点,而不是 x,y。
这里是
rotate()
的参考。
第 5 步:调用
popMatrix()
恢复调用 `pushMatrix()' 时的矩阵。
这会将旋转和平移恢复到正常状态,因此下一次平移和旋转不会累积。
这里是
popMatrix()
的参考。
第6步:重复。
将以上所有内容放入一个函数中,然后从 for 循环中调用它以绘制多个形状。
这是一个绘制矩形的简化示例:
void setup() {
size(500, 500);
}
void draw() {
background(0);
noStroke();
fill(255);
plus(100, 100);
plus(200, 200);
}
void plus(float x, float y) {
pushMatrix();
translate(x, y);
rotate(mouseX);
rect(-20, -40, 40, 80);
popMatrix();
}
旋转轴始终位于原点(0,0)。所以我们必须将原点平移到我们想要旋转轴的位置。在您的情况下,以 (0,0) 为中心绘制加号,然后使用平移将其移动到所需位置。我使用一个更简单的正方形制作了这个示例,但想法是相同的。 (我没时间了:) 看看这是否可以帮助你。
void setup() {
size(1200, 800);
noStroke();
fill(255);
}
void draw() {
background(0);
float a = map(mouseY, 0, height, 30, 270);
for (int i = -100; i < width+100; i+=40) {
for (int j = -100; j < height+100; j+=40) {
plus(i, j, a);
}
}
}
void plus(int x, int y, float a) {
pushMatrix();
translate(x, y);
rotate(radians(a));
beginShape();
vertex(-10, -10);
vertex(10, -10);
vertex(10, 10);
vertex(-10, 10);
endShape(CLOSE);
popMatrix();
}
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