我想让用户能够解码从图库加载的QR图像,我找到了一个插件来探索图像并将其加载为texture2D,但是要解码该QR代码,Texture2D必须是可读/可写的,而且我检查了插件,对于 Android,它正在使用 jar 进行探索和加载内容,而在 IOS 平台中,它使用打包的库,所以我无法访问该库的代码,
我已经寻找答案,最解决的办法是更改Unity检查器中纹理的导入设置,但由于这是由代码加载的纹理,因此没有可用的检查器设置,所以我的问题是:
有什么方法可以让这个加载的纹理可以通过代码读取/写入吗?无需访问库代码?
谢谢
这是可以通过这个插件获取纹理的代码
void OnImageLoad(string imgPath, Texture2D tex, ImageAndVideoPicker.ImageOrientation imgOrientation)
{
Debug.Log("Image Location : " + imgPath);
Debug.Log("Image Loaded : " + imgPath);
texture = tex;
Texture2D readableText = new Texture2D(tex.width, tex.height);
readableText.LoadImage(tex.GetRawTextureData());
string url = QRCodeDecodeController.DecodeByStaticPic(readableText);
StartCoroutine(GetSceneAndLoadLevel(url));
}
如你所见,我已经尝试过这个答案但没有运气。
这是 Android 显示的错误:
06-23 21:47:32.853: I/Unity(10557): (Filename: D Line: 0)
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): Texture needs to be marked as Read/Write to be able to GetRawTextureData in player
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): UnityEngine.Texture2D:GetRawTextureData()
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): TestQR:OnImageLoad(String, Texture2D, ImageOrientation) (at D:\Unity Projects\nnkp\Assets\Scripts\QR\TestQR.cs:123)
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): <LoadImage>c__Iterator0:MoveNext()
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)
06-23 21:47:33.784: E/Unity(10557): [./artifacts/generated/common/runtime/TextureBindings.gen.cpp line 512]
注意:
源
Texture2D
来自插件,我无法将其设置为从编辑器中启用读/写或使用编辑器的TextureImporter.isReadable
变量。
有两种方法可以做到这一点:
1。使用
RenderTexture
(推荐):
使用
RenderTexture
。使用 Texture2D
将源 RenderTexture
放入 Graphics.Blit
,然后使用 Texture2D.ReadPixels
将图像从 RenderTexture
读取到新的 Texture2D
。
Texture2D duplicateTexture(Texture2D source)
{
RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary(
source.width,
source.height,
0,
RenderTextureFormat.Default,
RenderTextureReadWrite.Linear);
Graphics.Blit(source, renderTex);
RenderTexture previous = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = renderTex;
Texture2D readableText = new Texture2D(source.width, source.height);
readableText.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTex.width, renderTex.height), 0, 0);
readableText.Apply();
RenderTexture.active = previous;
RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTex);
return readableText;
}
用法:
Texture2D copy = duplicateTexture(sourceTextFromPlugin);
这应该有效,并且不会引发任何错误。
2。使用
Texture2D.GetRawTextureData()
+ Texture2D.LoadRawTextureData()
:
您不能使用
GetPixels32()
,因为 Texture2D
不可读。您非常接近使用 GetRawTextureData()
。
当您使用
Texture2D.LoadImage()
从 GetRawTextureData()
加载时,您失败了。
Texture2D.LoadImage()
仅用于加载PNG/JPG数组字节而不是Texture2D数组字节。
如果您用
Texture2D.GetRawTextureData()
阅读,则必须用 Texture2D.LoadRawTextureData()
书写,而不是 Texture2D.LoadImage()
。
Texture2D duplicateTexture(Texture2D source)
{
byte[] pix = source.GetRawTextureData();
Texture2D readableText = new Texture2D(source.width, source.height, source.format, false);
readableText.LoadRawTextureData(pix);
readableText.Apply();
return readableText;
}
上面的代码在编辑器中不会有错误,但在独立构建中应该会出现错误。此外,即使独立构建中出现错误,它也应该仍然可以工作。我认为这个错误更像是一个警告。
我建议您使用方法#1来执行此操作,因为它不会抛出任何错误。
第一种方法非常好。然而,生成的图像可能存在色差。修改方法为: RenderTextureReadWrite.Linear,修改为RenderTextureReadWrite.Default,这样生成的图像就没有色差了