将QTextureMaterial添加到自定义网格

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我有一个自定义网格(在blender中创建),我使用以下代码插入Qt3D:

 QMesh *mesh = new QMesh(rootEntity);
 mesh->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"mesh.obj"));

这很好用;我可以将它添加到具有材料和所有内容的实体中。

然后我使用从.png加载的纹理创建自定义材质。我使用以下代码执行此操作:

Qt3DRender::QTextureLoader *loader = new Qt3DRender::QTextureLoader(rootEntity);
Qt3DExtras::QTextureMaterial *material = new Qt3DExtras::QTextureMaterial(rootEntity);
loader->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"pattern.jpg"));
material->setTexture(loader);

这也很好。当我将这种材料添加到内置的Qt网格(例如QPlaneMeshQSphereMesh)时,它可以像人们期望的那样完美地显示在表面上。

然而 - 现在出现了问题 - 如果我用上面指定的QMesh添加它,网格只会获得一种均匀的颜色,这似乎是模式中颜色的平均值。在这里你可以看到我的意思:两个对象都有相同的材料。顶部插入外部,而底部插入QPlaneMesh

enter image description here

有人可以解释一下为什么会这样吗?有没有办法成功添加纹理到自定义网格?

注意:我已尝试使用2D和3D网格,这是相同的结果。

注2:我也尝试过不同的图像,它仍然只有一个均匀的平均颜色。

更新:我尝试(按照答案中的建议)将纹理属性添加到我导入的网格的几何体中,如下所示:

Qt3DCore::QEntity *entity = new Qt3DCore::QEntity(rootEntity);
QMesh *mesh = new QMesh(entity);
mesh->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"mesh.obj"));

const int stride = (3 + 2 + 3 + 4) * sizeof(float);
QSize resolution = QSize(2,2);
const int nVerts = resolution.width() * resolution.height();
QAttribute *texCoordAttr = new QAttribute(mesh->geometry());
Qt3DRender::QBuffer *vertexBuffer = new Qt3DRender::QBuffer(mesh->geometry());
texCoordAttr->setName(QAttribute::defaultTextureCoordinate1AttributeName());
texCoordAttr->setVertexBaseType(QAttribute::Float);
texCoordAttr->setVertexSize(2);
texCoordAttr->setAttributeType(QAttribute::VertexAttribute);
texCoordAttr->setBuffer(vertexBuffer);
texCoordAttr->setByteStride(stride);
texCoordAttr->setByteOffset(3*sizeof(float));
texCoordAttr->setCount(nVerts);
vertexBuffer->setDataGenerator(QSharedPointer<PlaneVertexBufferFunctor>::create(1.0f,1.0f,resolution, false));   //these input values (width, height, resolution, mirrored) are probably the cause of the problem

mesh->geometry()->addAttribute(texCoordAttr);   //it crashes here
entity->addComponent(mesh);
entity->addComponent(transform);
entity->addComponent(material);

我在setDataGenerator代码中创建了QPlaneMesh的仿函数。现在我怀疑分段错误是因为大小不匹配。那么如何从QGeometry获得外部网格的正确宽度和高度?还有什么可能是错的?

qt qt3d
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看起来网格缺少纹理坐标。当您使用文本编辑器打开文件时,您是否在某处看到了密钥vt?那些是纹理坐标。你可以阅读有关here格式的信息。

如果你仍然想要你拥有的obj文件,你必须添加纹理坐标,如果它没有。最好在Blender中打开文件并使用其纹理映射器 - 至少对于更复杂的网格物体。猜测哪个顶点需要哪个纹理坐标不可行。

纹理坐标的工作方式如下:如果你有一个500×400像素的图像,纹理坐标(0.7,0.3)是(500 * 0.7,400 * 0.3)=(350,120),意味着顶点是具有纹理坐标将接收(350,120)处的像素的颜色值。三角形内的值将被插值。

如果你的obj文件带有一个mtl文件,那么它可能已经有了纹理坐标。如果要加载此mtl文件,请使用QSceneLoader并将其添加到其父级QEntity以显示所有内容。

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