我有一个自定义网格(在blender中创建),我使用以下代码插入Qt3D:
QMesh *mesh = new QMesh(rootEntity);
mesh->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"mesh.obj"));
这很好用;我可以将它添加到具有材料和所有内容的实体中。
然后我使用从.png
加载的纹理创建自定义材质。我使用以下代码执行此操作:
Qt3DRender::QTextureLoader *loader = new Qt3DRender::QTextureLoader(rootEntity);
Qt3DExtras::QTextureMaterial *material = new Qt3DExtras::QTextureMaterial(rootEntity);
loader->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"pattern.jpg"));
material->setTexture(loader);
这也很好。当我将这种材料添加到内置的Qt网格(例如QPlaneMesh
或QSphereMesh
)时,它可以像人们期望的那样完美地显示在表面上。
然而 - 现在出现了问题 - 如果我用上面指定的QMesh添加它,网格只会获得一种均匀的颜色,这似乎是模式中颜色的平均值。在这里你可以看到我的意思:两个对象都有相同的材料。顶部插入外部,而底部插入QPlaneMesh
。
有人可以解释一下为什么会这样吗?有没有办法成功添加纹理到自定义网格?
注意:我已尝试使用2D和3D网格,这是相同的结果。
注2:我也尝试过不同的图像,它仍然只有一个均匀的平均颜色。
更新:我尝试(按照答案中的建议)将纹理属性添加到我导入的网格的几何体中,如下所示:
Qt3DCore::QEntity *entity = new Qt3DCore::QEntity(rootEntity);
QMesh *mesh = new QMesh(entity);
mesh->setSource(QUrl::fromLocalFile(baseUrl+"mesh.obj"));
const int stride = (3 + 2 + 3 + 4) * sizeof(float);
QSize resolution = QSize(2,2);
const int nVerts = resolution.width() * resolution.height();
QAttribute *texCoordAttr = new QAttribute(mesh->geometry());
Qt3DRender::QBuffer *vertexBuffer = new Qt3DRender::QBuffer(mesh->geometry());
texCoordAttr->setName(QAttribute::defaultTextureCoordinate1AttributeName());
texCoordAttr->setVertexBaseType(QAttribute::Float);
texCoordAttr->setVertexSize(2);
texCoordAttr->setAttributeType(QAttribute::VertexAttribute);
texCoordAttr->setBuffer(vertexBuffer);
texCoordAttr->setByteStride(stride);
texCoordAttr->setByteOffset(3*sizeof(float));
texCoordAttr->setCount(nVerts);
vertexBuffer->setDataGenerator(QSharedPointer<PlaneVertexBufferFunctor>::create(1.0f,1.0f,resolution, false)); //these input values (width, height, resolution, mirrored) are probably the cause of the problem
mesh->geometry()->addAttribute(texCoordAttr); //it crashes here
entity->addComponent(mesh);
entity->addComponent(transform);
entity->addComponent(material);
我在setDataGenerator
代码中创建了QPlaneMesh
的仿函数。现在我怀疑分段错误是因为大小不匹配。那么如何从QGeometry
获得外部网格的正确宽度和高度?还有什么可能是错的?
看起来网格缺少纹理坐标。当您使用文本编辑器打开文件时,您是否在某处看到了密钥vt
?那些是纹理坐标。你可以阅读有关here格式的信息。
如果你仍然想要你拥有的obj文件,你必须添加纹理坐标,如果它没有。最好在Blender中打开文件并使用其纹理映射器 - 至少对于更复杂的网格物体。猜测哪个顶点需要哪个纹理坐标不可行。
纹理坐标的工作方式如下:如果你有一个500×400像素的图像,纹理坐标(0.7,0.3)是(500 * 0.7,400 * 0.3)=(350,120),意味着顶点是具有纹理坐标将接收(350,120)处的像素的颜色值。三角形内的值将被插值。
如果你的obj文件带有一个mtl文件,那么它可能已经有了纹理坐标。如果要加载此mtl文件,请使用QSceneLoader并将其添加到其父级QEntity
以显示所有内容。