为什么任务中的纹理会变形,而编辑器中却不会?

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我正在创建一个 VR 应用程序,可以在球体中播放 360° 球形全景视频。该应用程序将在 quest2/3 上运行,但我无法让纹理在 Quest 上完全像在编辑器上一样显示。以下图像在编辑器(左图)和任务(右图)上显示 360 度图像的裁剪。

Editor vs Quest 2

到底为什么任务中图像会扭曲?纹理压缩(ASTC、ETC2 等)是否证明了这一点?这实际上是网格在任务中的加载方式以及它如何影响 UV 贴图的问题吗?这与着色器精度有某种关系吗?有人对我能做些什么来解决这个问题有任何建议吗?

距离球体两极越近,扭曲情况就越严重。 扭曲发生在极点

我尝试过网格导入设置,看看是否可以使用 UV 使其更加精确。关闭网格压缩和优化。我尝试将导入设置设置为“计算法线”和“导入法线”。我已将着色器从半精度更改为单精度。没有任何效果。

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我假设任务中出现浮点精度问题。多边形拉伸得越多,图像就越扭曲。因此,我使用了 icosphere 来确保所有三角形尽可能接近等边。 Icosphere 失真消失了。

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