我将 XNA 与 SpriteBatch 和自定义绘制的顶点并行使用。目标是使两种技术具有相同的坐标系。 这意味着我需要一个映射到屏幕坐标的投影矩阵:(0, 0) 位于屏幕左上角,而宽度和高度由屏幕分辨率决定。
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, 0, height, -1, 1);
效果很好,但中心位于左下角。
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, height, 0, -1, 1);
尝试将第一个投影矩阵与平移组合并将 y 缩放 -1 也根本不会显示任何内容。按正值进行缩放效果很好,翻译也是如此。但一旦我按负值缩放,我就根本得不到任何输出。
有什么想法吗?
PS:为了测试目的,我绘制的顶点远远超出了屏幕坐标,所以如果翻译中有一些错误,我至少会看到一些东西。
Vector2 center;
center.X = Game.GraphicsDevice.Viewport.Width * 0.5f;
center.Y = Game.GraphicsDevice.Viewport.Height * 0.5f;
Matrix View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3( center, 0 ), new Vector3( center, 1 ), new Vector3( 0, -1, 0 ) );
Matrix Projection = Matrix.CreateOrthographic( center.X * 2, center.Y * 2, -0.5f, 1 );
效果
uniform float4x4 xWorld;
uniform float4x4 xViewProjection;
void VS_Basico(in float4 inPos : POSITION, in float4 inColor: COLOR0, out float4 outPos: POSITION, out float4 outColor:COLOR0 )
{
float4 tmp = mul (inPos, xWorld);
outPos = mul (tmp, xViewProjection);
outColor = inColor;
}
technique Lines
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS_Basico();
FILLMODE = SOLID;
CULLMODE = NONE;
}
}
在下面的行中,我们翻转 Y 但保留 Z。因此,如果您使用
spribatch.Draw()
的 LayerDepth 参数 -1 最接近屏幕而不是 1。
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, width, -height, 0, -1, 1);