哪个更快:glBlitFramebuffer渲染缓冲区或渲染全屏纹理?

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哪个更快更高效?

  1. 使用OpenGL纹理作为CUDA表面并在四边形上渲染(新样式);

  2. 使用渲染缓冲区作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 进行渲染。

performance opengl textures render
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这很大程度上取决于硬件、驱动程序版本以及屏幕和缓冲区的内部格式。

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