无法加载简单的图像。 Libgdx

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我正在使用LibGDX制作一个闪屏(对于我的游戏)。我正在使用.png格式图像,并且很少使用它 - 它可以工作(我的图像正确地位于资源文件夹中)我收到此错误,我想要使用的图像很少:

    Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Couldn't load file: devlogo.png
    at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:140)
    at com.badlogic.gdx.graphics.TextureData$Factory.loadFromFile(TextureData.java:98)
    at com.badlogic.gdx.graphics.GLTexture.createTextureData(GLTexture.java:185)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:103)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:95)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:91)
    at com.GunRun.Screens.Splash.show(Splash.java:34)
    at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61)
    at com.mynewgame.game.GunRun.create(GunRun.java:16)
    at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:143)
    at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:120)
Caused by: java.io.IOException: Error loading pixmap: decoder init failed for stream
    at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Gdx2DPixmap.<init>(Gdx2DPixmap.java:57)
    at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:138)
    ... 10 more

启动画面类的代码:

public class Splash implements Screen{

private Sprite devlogo;
private SpriteBatch batch;

@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    batch.begin();
    devlogo.draw(batch);
    batch.end();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {

}

@Override
public void show() {
    batch = new SpriteBatch();

    Texture texture = new Texture("devlogo.png");
    devlogo = new Sprite(texture);
    devlogo.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}



@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {

}

@Override
public void hide() {

}

@Override
public void dispose() {

}

}

有效的图像有24位深度,而其他没有64位深度的图像可能有问题吗?

java libgdx pixmap
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我最近也遇到了这个问题,所以我做了一些挖掘错误信息的来源。该错误来自jpgd.cpp中的this line

jpeg_decoder decoder(pStream);
if (decoder.get_error_code() != JPGD_SUCCESS) {
    err_reason = "decoder init failed for stream";
    return NULL;
}

有趣的是,由于这些是PNG,因此很可能怀疑它正在尝试将图像加载为JPG。事实证明,如果LibGDX在第一次尝试时无法将图像加载到内存中,将会发生here

const unsigned char* pixels = stbi_load_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 0);
if (pixels == NULL) {
    pixels = jpgd_decompress_jpeg_image_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 3);
}

事实证明我是因为我在游戏的一部分中发生了大量的内存泄漏,所以LibGDX只是没有分配内存来加载图像。修复内存泄漏纠正了我的问题。

由于这是在启动屏幕上发生的,我猜测内存泄漏不是导致问题的原因,但是可能值得检查是否为应用程序分配了足够的内存。


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简单,使用任何照片编辑器更改RGB配置文件(我使用的是photoshop)。

当您去保存图像时,只需排除以前的RGB配置文件。


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在我的情况下,我不得不保存图像8位/通道而不是16位/通道。

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