我正在使用LibGDX制作一个闪屏(对于我的游戏)。我正在使用.png格式图像,并且很少使用它 - 它可以工作(我的图像正确地位于资源文件夹中)我收到此错误,我想要使用的图像很少:
Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Couldn't load file: devlogo.png
at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:140)
at com.badlogic.gdx.graphics.TextureData$Factory.loadFromFile(TextureData.java:98)
at com.badlogic.gdx.graphics.GLTexture.createTextureData(GLTexture.java:185)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:103)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:95)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:91)
at com.GunRun.Screens.Splash.show(Splash.java:34)
at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61)
at com.mynewgame.game.GunRun.create(GunRun.java:16)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:143)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:120)
Caused by: java.io.IOException: Error loading pixmap: decoder init failed for stream
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Gdx2DPixmap.<init>(Gdx2DPixmap.java:57)
at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:138)
... 10 more
启动画面类的代码:
public class Splash implements Screen{
private Sprite devlogo;
private SpriteBatch batch;
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
devlogo.draw(batch);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void show() {
batch = new SpriteBatch();
Texture texture = new Texture("devlogo.png");
devlogo = new Sprite(texture);
devlogo.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void dispose() {
}
}
有效的图像有24位深度,而其他没有64位深度的图像可能有问题吗?
我最近也遇到了这个问题,所以我做了一些挖掘错误信息的来源。该错误来自jpgd.cpp中的this line:
jpeg_decoder decoder(pStream);
if (decoder.get_error_code() != JPGD_SUCCESS) {
err_reason = "decoder init failed for stream";
return NULL;
}
有趣的是,由于这些是PNG,因此很可能怀疑它正在尝试将图像加载为JPG。事实证明,如果LibGDX在第一次尝试时无法将图像加载到内存中,将会发生here:
const unsigned char* pixels = stbi_load_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 0);
if (pixels == NULL) {
pixels = jpgd_decompress_jpeg_image_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 3);
}
事实证明我是因为我在游戏的一部分中发生了大量的内存泄漏,所以LibGDX只是没有分配内存来加载图像。修复内存泄漏纠正了我的问题。
由于这是在启动屏幕上发生的,我猜测内存泄漏不是导致问题的原因,但是可能值得检查是否为应用程序分配了足够的内存。
简单,使用任何照片编辑器更改RGB配置文件(我使用的是photoshop)。
当您去保存图像时,只需排除以前的RGB配置文件。
在我的情况下,我不得不保存图像8位/通道而不是16位/通道。