我尝试了什么 在选项 1 中,我创建了 PlayerControlled 类来控制播放器(它工作正常)。但我不想要这样控制球员的方式,我怀疑这不是正确的方式。
// Option 1
class PlayerComponent implements Component {
// player data here
}
class PlayerSystem extends IteratingSystem {
// player logic here
}
class PlayerControlledComponent implements Component{
// Player entity
}
class PlayerControlledSystem extends IteratingSystem {
// Keyboard Input
// Player entity
}
// Option 2
engine.getSystem(PlayerSystem.class).attack()
// Option 3
class PlayerController {
PlayerConroller(Player player) {
}
}
选项 1 和 2 都经过测试和工作,选项 3 只是一个想法。
问题
我使用三层方法:(伪代码)
第一层:
一些处理来自 InputProcessor libgdx 类的原始输入的类,如下所示:
public interface InputHandlerIF {
void walk(int playerId, Vector2 direction);
void jump();
.....
}
class RawInputHandler implements InputProcessor {
private InputHandlerIF listener;
private Vector2 direction;
onKeyDown(int keycode) {
if(keycode == W) {
direction = valueToWalkForward;
listener.walk(playerId, direction);
}
}
}
因此来自 libgdx 框架的所有原始输入都被处理并转换为实际的游戏命令,如:行走、射击、施法等。该层允许您在输入传递到
InputHandlerIF
s 之前对其进行过滤:F.e.本地多人游戏中的控制器编号。
第二层:
然后我有这种接收命令的命令处理程序系统:
public class InputHandlerSystem extends EntitySystem implements InputHandlerIF {
public walk(int playerId, Vector2 direction) {
positionComponents.getForPlayer(playerId).direction = direction;
}
}
系统知道玩家的所有位置组件并相应地更新值。
第三层:
PlayerMovementSystem 也知道 positionComponents 并根据时间增量和
positionComponent.direction
值更新玩家位置(x 和 y)。
class PlayerMovementSystem extends IteratingSystem {
update(float delta) {
... update player position
}
}
设置如下所示:
Engine engine = new Engine();
InputHandlerSystem ihs = new InputHandlerSystem();
RawInputHandler rih = RawInputHandler();
rih.registerListener(ihs);
engine.addSystem(ihs);
enigne.addSystem(new PlayerMovementSystem());