所以我得到了一个3d系统和一些坐标:
我有一些初始化值,如:
如何计算每个更新帧的飞行速度qazxsw poi?
(velocityX, velocityY and velocityZ)
这段代码是我迄今为止开发的。我相信我走在正确的轨道上。 X和Y似乎或多或少是正确的。只有Velocity Z无法按照我尝试的方式计算。在3D空间中,轨迹看起来并不真实。因此,“不是真的”,我的意思是“根本不现实”......
我很乐意帮忙。谢谢,新年快乐 - 与火箭相匹配 - 当然!
我不知道你的坐标系是什么
我的猜测是你的地面是平面的(从你的常数引起,但你的位置暗示其他的东西)...所以我现在坚持这个......你有两个问题:
let maximum_velocityZ = 0.5
let maximum_resVelocityXY = 0.3
let gravity_factor = 9.81
let rocketPosition = {
x: 3,
y: 0,
z: 2
}
let rocketTarget = {
x: 7,
y: 5,
z: 8
}
let rocketVelocity = {
x: 0,
y: 0,
z: 0
}
let update = function() {
rocketPosition.x += rocketVelocity.x
rocketPosition.y += rocketVelocity.y
rocketPosition.z += rocketVelocity.z
let distanceX = (rocketTarget.x - rocketPosition.x)
let distanceY = (rocketTarget.y - rocketPosition.y)
let distanceZ = (rocketTarget.z - rocketPosition.z)
let factorXY = Math.abs(distanceX / distanceY)
rocketVelocity.x = maximum_resVelocityXY / Math.sqrt((1 / factorXY ** 2) + 1) * (distanceX > 0 ? 1 : -1)
rocketVelocity.y = maximum_resVelocityXY / Math.sqrt((factorXY ** 2) + 1) * (distanceY > 0 ? 1 : -1)
rocketVelocity.z = maximum_velocityZ * distanceZ;
rocketVelocity.z /= gravity_factor;
console.log("x:", Math.round(rocketPosition.x), "y:", Math.round(rocketPosition.y), "z:", Math.round(rocketPosition.z))
}
setInterval(update, 300)
乘法,所以只有你的更新是1赫兹它才有效。看看这个:
dt
你不需要速度限制器,因为空气摩擦会为你做,你应该用加速度驱动...或者如果你想要考虑质量变化也要强制。
然而,当您使用地面/地面时,我假设大气飞行而不是牛顿飞行,因此在这种情况下,您需要处理航向控制而不是通过加速而是通过转动积分速度。主推进器仍应作为加速度处理。
在您的情况下,碰撞是不必要的(除非您的地面不是平面或沿途有障碍物)。这是这种方法的简单C ++示例:
Can't flip direction of ball without messing up gravity
您可能需要稍微调整常量以匹配您的尺寸和游戏需求。正如你所看到的,你可以自定义火箭,非常适合游戏(技术升级)。
物理学是直接的Newton / D'Alembert(由于翅膀而转向//---------------------------------------------------------------------------
void vector_one(double *c,double *a)
{
double l=sqrt((a[0]*a[0])+(a[1]*a[1])+(a[2]*a[2]));
if (l>1e-10) l=1.0/l; else l=0.0;
c[0]=a[0]*l;
c[1]=a[1]*l;
c[2]=a[2]*l;
}
//---------------------------------------------------------------------------
// Z=0 plane is ground, Z+ is up
const double g=9.81; // [m/s^2] Earth's gravity
const double acc0=20.0; // [m/s^2] rocket main thruster acceleration
const double kv2 =0.002; // [-] rocket air friction coeff (speed limiter)
const double alt0=50.0; // [m] rocket safe altitude
const double dis0=100.0; // [m] rocket safe distance to target
const double dis1= 10.0; // [m] rocket explosion distance to target
const double dang0=375.0*M_PI/180.0;// [rad/s] rocket turn speed per yaw/roll/pitch
// Rocket
double dst[3]={+90.0,-50.0,0.0}; // [m] target position
double pos[3]={-100.0,200.0,0.0}; // [m] rocket position
double vel[3]={ 0.0, 0.0,0.0}; // [m/s] rocket velocity
double acc[3]={ 0.0, 0.0,0.0}; // [m/s^2] rocket acceleration
enum{
_state_none=0,
_state_launch, // rise to alt0
_state_cruise, // get near target but maintain alt0
_state_hit, // descend and hit
};
int state=_state_launch;
void update(double dt) // update rocket after dt [sec] has passed
{
int i;
double v,a,hdg[3],tar[3];
// guiding system
if (state==_state_none)
{
for (i=0;i<3;i++) vel[i]=0.0;
for (i=0;i<3;i++) acc[i]=0.0;
return;
}
if (state==_state_launch)
{
// init heading to Up
for (i=0;i<3;i++) hdg[i]=0.0; hdg[2]=1.0;
if (pos[2]>=alt0) state=_state_cruise;
}
v=sqrt((vel[0]*vel[0])+(vel[1]*vel[1])+(vel[2]*vel[2]));// |vel|
if ((state==_state_cruise)||(state==_state_hit))
{
vector_one(hdg,vel); // heading
for (i=0;i<3;i++) tar[i]=dst[i]-pos[i]; // to target
a=sqrt((tar[0]*tar[0])+(tar[1]*tar[1])+(tar[2]*tar[2])); // distance to target
if (state==_state_cruise)
{
tar[2]=0; // no altitude change
if (a<=dis0) state=_state_hit;
}
else{
if (a<=dis1) state=_state_none; // here you shoul add exlosion code
}
vector_one(tar,tar);
// a = angle between hdg and tar [rad]
for (a=0.0,i=0;i<3;i++) a+=hdg[i]*tar[i];
a=fabs(acos(a));
// approximate turn up to dang0
if (a>1e-10) a=dt*dang0/a; else a=0.0;
for (i=0;i<3;i++) hdg[i]=hdg[i]+a*(tar[i]-hdg[i]);
vector_one(hdg,hdg); // new heading
for (i=0;i<3;i++) vel[i]=v*hdg[i]; // new vel
}
// physics
for (i=0;i<3;i++) acc[i] =-kv2*vel[i]*v; // air friction (k*|vel|^2)
for (i=0;i<3;i++) acc[i]+=hdg[i]*acc0; // rocket thrust
acc[2]-=g; // gravity
// Newton/D'Alembert simulation
for (i=0;i<3;i++) vel[i]+=acc[i]*dt;
for (i=0;i<3;i++) pos[i]+=vel[i]*dt;
}
//---------------------------------------------------------------------------
),导向系统如上所述工作。在第一状态,火箭刚刚上升到vel
然后它试图转向目标与alt0
转速同时保持高度,当比dang0
更接近它开始下降。如果比dis0
更近,火箭应该爆炸......
这里预览(顶视图):
dis1
白线是从地面划线以验证火箭的高度......火箭是蓝色,目标是红色。
转动的数学是这样的:
所以我只是缩放以大致匹配tar-hdg
并将其添加到原始的dang0*dt
。现在新的标题被转向hdg
的目标,所以我将它归一化到单位大小并重新计算速度到这个新的方向(因为机翼正在转动速度而不是加速)
小心单位
使用的所有单位必须兼容我使用SI。你的dang0*dt
常数表示相同,但你的位置和目标值是没有意义的,如果在米...如果目标只有几米远,为什么射击火箭?此外,值表明您的坐标要么不是caressian,要么是地面不是平面/平面。值也表明整数希望你有浮动/双打......
轨迹将是抛物线。这里的基本方程很好地解释了:9.81
3D问题(x,y,z)可以很容易地转换为2D(单平面)问题(水平,垂直),对于方程然后回到3D以解决问题。