谢谢你
vec4 texcolour = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); gl_FragColor = texcolour.x > 3000.0 ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1);
op的问题被证明是处理亮度和深度纹理的铬中的一个错误(从那以后就已经解决了)。