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要准确,就像其他人所解释的非常困难一样。偏移曲线不是立方体的,并且非常棘手。然后,比偏移更深的凹陷原因是交叉问题。

好消息是,通常您想计算渲染的中风偏移量,因此只需要像素精度即可。同样,如果您观察到多边形填充的绕组规则,各种交叉点仍然会产生一个填充的多边形。因此,您首先将曲线弄平,然后以线性方式抵消,并成为直线多边形问题。

这里的某些代码可以用作参考实现:

https://github.com/memononen/nanosvg
math bezier
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