我正在编写一个类似 Shadertoy 的应用程序,作为学校项目的一部分,并注意到我的统一变量的值在我的(旧)Thinkpad 上没有更新,而它们在我的台式电脑上运行良好。我的应用程序使用编译的 GLSL 着色器(在 SPIR-V 二进制文件中使用
glslc
),它们链接到最终的可执行文件并使用 glShaderBinary
函数读取。
我制作了MWE应用程序来展示这种效果。应用程序以 GLSL 源格式和 SPIR-V 二进制格式读取片段和顶点着色器。对于这两种格式,它将片段和顶点着色器链接到单个程序(在源代码中称为
shader
),并列出所有 active 制服的名称。它还尝试直接获取名为 test
的制服在 shader.frag
中的位置。
在英特尔 (i5-4200U) 上:
vendor: Intel
renderer: Mesa Intel(R) HD Graphics 4400 (HSW GT2)
version: 4.6 (Core Profile) Mesa 24.0.7-arch1.3
glsl version: 4.60
------------------------------
GLSL:
active uniform count: 1
(location = 0) = "test"
`test` uniform location = 0
SPIR-V:
active uniform count: 1
(location = 0) = ""
`test` uniform location = -1
在 NVIDIA 上:
vendor: NVIDIA Corporation
renderer: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/PCIe/SSE2
version: 4.6.0 NVIDIA 550.78
glsl version: 4.60 NVIDIA
------------------------------
GLSL:
active uniform count: 1
(location = 0) = "test"
`test` uniform location = 0
SPIR-V:
active uniform count: 1
(location = 0) = "test"
`test` uniform location = 0
这些源代码也可以作为 git 存储库提供:
git clone --branch bug2 https://git.pipeframe.xyz/school/project-iprj
main.c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
const uint32_t vert_spirv[] =
#include "vert_spirv.h"
;
const uint32_t frag_spirv[] =
#include "frag_spirv.h"
;
const char vert_src[] = {
#include "vert_src.h"
, 0x00 };
const char frag_src[] = {
#include "frag_src.h"
, 0x00 };
GLuint load_shader_src(GLenum type, const char* src) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &src, NULL);
glCompileShader(shader);
return shader;
}
GLuint load_shader_spirv(GLenum type, const char* src, size_t size) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderBinary(1, &shader, GL_SHADER_BINARY_FORMAT_SPIR_V, src, size);
glSpecializeShader(shader, "main", 0, NULL, NULL);
return shader;
}
GLuint link_shaders(GLuint vert, GLuint frag) {
GLuint shader = glCreateProgram();
glAttachShader(shader, vert);
glAttachShader(shader, frag);
glLinkProgram(shader);
glUseProgram(shader); // <- use the program before getting uniform name
glDeleteShader(vert);
glDeleteShader(frag);
return shader;
}
void test(const char* label, GLuint shader) {
printf("%s:\n", label);
// list all ACTIVE uniforms in shader
GLint count;
glGetProgramiv(shader, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
printf("\tactive uniform count: %d\n", count);
for (unsigned i = 0; i < count; i++) {
GLchar name[80];
GLsizei length;
glGetActiveUniformName(shader, i, 80, &length, name);
printf("\t(location = %u) = \"%.*s\"\n", i, length, name);
}
// try directly geting uniform location
GLint uniform_location = glGetUniformLocation(shader, "test");
printf("\t`test` uniform location = %d\n", uniform_location);
}
int main(int argc, char** argv) {
// initialize window
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "test", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glewInit();
// print driver info
printf("vendor: %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
printf("renderer: %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
printf("version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));
printf("glsl version: %s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
printf("------------------------------\n");
// test w/ glsl source
GLuint src_vert = load_shader_src(GL_VERTEX_SHADER, vert_src);
GLuint src_frag = load_shader_src(GL_FRAGMENT_SHADER, frag_src);
GLuint src_shader = link_shaders(src_vert, src_frag);
test("GLSL", src_shader);
// test w/ spir-v
GLuint spirv_vert = load_shader_spirv(GL_VERTEX_SHADER, (char*) vert_spirv, sizeof(vert_spirv));
GLuint spirv_frag = load_shader_spirv(GL_FRAGMENT_SHADER, (char*) frag_spirv, sizeof(frag_spirv));
GLuint spirv_shader = link_shaders(spirv_vert, spirv_frag);
test("SPIR-V", spirv_shader);
return 0;
}
makefile
(GNU 制作)
LDFLAGS += -lglfw
LDFLAGS += -lOpenGL
LDFLAGS += -lGLEW
GLFLAGS += --target-env=opengl
GLFLAGS += -fauto-map-locations
main: main.c
main.c: vert_spirv.h
main.c: frag_spirv.h
main.c: vert_src.h
main.c: frag_src.h
frag_spirv.h: shader.frag
glslc $(GLFLAGS) -mfmt=c -o $@ $<
vert_spirv.h: shader.vert
glslc $(GLFLAGS) -mfmt=c -o $@ $<
frag_src.h: shader.frag
xxd -i < $< > $@
vert_src.h: shader.vert
xxd -i < $< > $@
shader.vert
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 vert;
void main() {
gl_Position = vec4(vert.xyz, 0.001);
}
shader.frag
#version 460 core
uniform float test;
layout(location = 0) out vec4 color;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / ivec2(800, 600);
color = vec4(uv.xy, test, 1.0);
}
在英特尔高清显卡上运行 SPIR-V 着色器时,制服名称将变为空。
test
制服仍然处于活动状态,如上面的输出所示。当我硬编码 test
制服的位置而不是使用 glGetUniformLocation
时,更新其值在 Intel 和 NVIDIA 上都可以正常工作,但我想避免这种方法,因为我无法控制位置。
我尝试了以下方法,但它们都对 MWE 的输出没有任何影响:
layout(location = ...)
glslc
的 -fauto-bind-uniforms
标志glShaderBinary
我想继续使用 SPIR-V 编译器,因为它允许我使用 C 预处理器并在编译时而不是运行时捕获 GLSL 编译器警告。
该程序的行为符合规范(强调我的):
因为 SPIR-V 是一种中间语言,所以名称之类的东西是不必要的。因此,虽然 SPIR-V 确实允许您为特定构造分配名称,但它并不要求您这样做。因此,任何涉及 SPIR-V 变量名称或其他构造的 OpenGL 内省查询都可能不会产生合理的结果。
正如程序输出所示,英特尔实现确实检测到(活动的)uniform 变量。只能可靠地查询其名称。 SPIR-V 中的用户定义变量只能与使用位置进行交互:
SPIR-V 中用户定义变量的输入/输出接口匹配通过匹配显式
Location
进行工作。因此,用于输入/输出接口的所有变量都必须分配一个位置。