我很难理解某些要点并找出一些常数。 从大多数情况下,我已经实施了这些公式:
首先,我不知道S是从眼睛到圆顶的距离,还是从眼睛到光源(此处太阳)位置的距离。 对于theta的角度,我不知道它是从地面到太阳的角度还是眼睛正在看的圆顶位置。在此幻灯片中第二次:
它告诉我会出现天空的蓝色。我知道这是雷利散射的原因,但有我无法理解的东西。上面的公式中的所有计算都给我一个标量:因此,太阳的白光基本上是Vec3(1,1,1),当我将其乘以标量时,它将变成蓝色因为我将有结果,例如VEC3(0.8,0.8,0.8)。我的意思是,如果出现某些不同的天空,我必须用vec3乘太阳灯以不同的方式更改RGB值。
#version 330
in vec3 vpoint;
in vec2 vtexcoord;
out vec2 uv;
out vec3 atmos;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
mat4 MVP = P*V*M;
//uniform vec3 lpos;
vec3 lpos = vec3(100,0,0);
uniform vec3 cpos;
vec3 br = vec3(5.5e-6, 13.0e-6, 22.4e-6);
vec3 bm = vec3(21e-6);
float g = -0.75f;
vec3 Esun = vec3(2000,2000,2000);
vec3 Br(float theta){
return 3/(16*3.14) * br * (1+cos(theta)*cos(theta));
}
vec3 Bm(float theta){
return 1/(4*3.14) * bm * ((1 - g)*(1 - g))/(pow(1+g*g-
2*g*cos(theta),3/2));
}
vec3 atmospheric(float theta, float s){
return (Br(theta)*Bm(theta))/(br+bm) * Esun * (1- exp( -(br+bm)*s ));
}
void main() {
gl_Position = MVP * vec4(vpoint, 1.0);
uv = vtexcoord;
vec3 domePos = vec3(M*vec4(vpoint,1.0));
vec3 ldir = lpos - domePos;
float s = length(domePos-cpos);
float theta = acos(dot(normalize(ldir-domePos),normalize(domePos-
cpos)*vec3(1,1,0)));
atmos = atmospheric(theta,s)*1000000*5;
}
我只有蓝色,没有淡淡的日落,但太阳很低,根据我所见过的不同教程,当太阳变低时,我应该看到一些红色的颜色。
warning
这几乎说明了一切。
是顶点/像素和相机之间的距离。 θ是太阳和视线之间的角度。
为了计算θ,您需要知道“黄线”和“视线”。
后者是普通的着色器数学;前者只是表达太阳在天空中有多高的一种方式。您可以将其建模为从太阳到地面上的一个点的射线。
上面的所有公式都为您提供向量。
l0是向量。
sun也是向量。
幻灯片基本上说,诸如radiance
irradiance
(e
光谱的功率分布来描述灯光和颜色。
但是,更快的方法是仅在三个点上进行数学,这是R,G和B波长的一个。
实际上,这说明
esun是描述三个RGB波长太阳的辐射的矢量。
天空的蓝色来自参数βR,该参数取决于θ,该参数取决于“视线”,这取决于天空碎片的高度。