我正在尝试在 Unity 中使用事件系统(C# 方式),但在实现它时遇到问题。
大多数示例都显示一个类,您可以在其中定义处理程序;然后你在同一个类中编写与处理程序的签名匹配的函数,并将事件编写为静态
public class EventExample : MonoBehaviour
{
public delegate void ExampleEventHandler();
public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;
public static void NextTurn()
{
// do stuff then send event
if (OneDayPassed != null)
OneDayPassed();
}
}
然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某些操作的函数
public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
}
public void PrepareNextDay()
{
// Do other stuff that happen after the day is done
}
}
到目前为止没有问题,但我不确定如何设计这个,所以任何特定类型的游戏对象都会订阅这个事件。例如,如果您有一个 GO 员工类别,即工作 8 到 6 个,并且您在运行时实例化它们;我应该订阅该类别的主类,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本来订阅该事件?
目标是让所有应该在体育中心进行 8 到 6 班倒的工作人员知道“一天结束”事件何时启动,但我不想订阅我实例化的每一个预制件。
根据我的理解,我应该在预制件上附加一个包含所需代码的脚本,但我找不到一个实际的示例来说明这是否确实是这样做的方法。
您必须使用
UnityEvent
。
public UnityEvent whoa;
这非常简单。
制作脚本 BigScript.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;
public class BigScript:MonoBehaviour
{
[Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
public UnityEvent whoa;
}
将其放在游戏对象上。 现在在检查器中查看它。
您将看到“哇”事件。
就这么简单。要在 BigScript 中调用事件,只需
[Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
public UnityEvent whoa;
private void YourFunction()
{
whoa.Invoke();
}
在极少数情况下,您可能需要通过代码添加侦听器,而不是简单地将其拖动到编辑器中。这是微不足道的:
whoa.AddListener(ScreenMaybeChanged);
(通常情况下您不必这样做。只需拖动即可连接。我只是为了完整起见才提到这一点。)
请注意互联网上有关此主题的过时示例代码。
。 如果你确实需要争论:
只需在文件顶部添加此代码即可:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}
然后照常进行。就这么简单。
// ...
using UnityEngine.Events;
// add this magic line of code up top...
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}
public class SomeThingHappens : MonoBehaviour
{
// now proceed as usual:
public _UnityEventFloat changedLength;
void ProcessValues(float v)
{
// ...
changedLength.Invoke(1.4455f);
}
}
当您从其他函数拖动到此函数上的编辑器插槽时:
一定要使用“动态浮动”部分。
也将在“静态参数”部分中列出!这是Unity中的一个巨大问题!)
所以:只需让每个实例订阅该事件并完成即可。