我正在研究这个问题,它基本上是3D中的一个非常简单的“风景”,这是我用three.js做的第一件事,所以我失去了理智。我尝试了很多不同的东西但没有任何作用,我曾经设法让浏览器崩溃。这是代码:
$(document).ready(function() {
var vertexHeight = 900;
var vertexHeightUpdated = 1100;
var planeDefinition = 30;
var planeSize = 25000;
var container = document.getElementById('head_threejs');
var fog = new THREE.Fog(0x000000, 1000, 17000);
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(65, window.innerWidth / window.innerHeight,1, 20000)
camera.position.z = 5500;
var scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize, planeDefinition, planeDefinition);
geometry.dynamic = true;
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
geometry.normalsNeedUpdate = true;
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffffff, specular: 0xdddddd, shininess: 30, shading: THREE.FlatShading});
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
plane.rotation.x -=1;
scene.add( plane );
scene.fog = fog;
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x1a1a1a);
scene.add( ambientLight );
var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xdfe8ef, 0.10);
dirLight.position.set(3, 5, 1);
scene.add( dirLight );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild( renderer.domElement );
updatePlane();
function updatePlane() {
for (var i = 0; i < plane.geometry.vertices.length; i++)
{
plane.geometry.vertices[i].z += Math.random()*vertexHeight -vertexHeight;
}
};
function animateShit(){
plane.geometry.vertices[1].z+=.01;
plane.geometry.verticesNeedUpdate=true;
}
render();
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
});
所以...我的上一次动画尝试有一点遗留(我只是想看看它是否会以某种方式发生变化),更像是最后一次 - sigh-kill-me的事情。我甚至为three.js尝试了一个补间库,但我没弄清楚如何在这种情况下使用它。
我想做的是,让平面顶点(或顶点?)“随机”上下移动,创造“景观”的“呼吸”效果。希望这是可以理解的。
我真的很欣赏至少在正确方向上的推动,我想我只是以错误的方式思考它,或者我现在的代码中可能还有其他一些问题。
编辑:澄清我尝试的最后一件事:
我尝试使用tween.js库并添加这样的东西
var vertexHeightUpdate = 1100;
var tween = new TWEEN.Tween(vertexHeight).to(vertexHeightUpdate, 5000);
tween.onUpdate(function(){
vertexHeight = vertexHeightUpdate;
});
tween.start();
然后添加tween.update();到我的代码的渲染段。
Aaditi:
我明白了!但它仍然远离我想要的..
updateVerts();
function updateVerts() {
for (var i = 0; i < plane.geometry.vertices.length; i++)
{
plane.geometry.vertices[i].z += Math.random()*planeDefinition -(planeDefinition/2);
}
plane.geometry.verticesNeedUpdate = true;
};
并添加updateVerts();到我的渲染循环。
现在这让我的飞机“颤抖”......随着时间的推移变大,不知道为什么。它非常接近我的想象,但现在我再次卡住..
@Jan我只是偶然发现了你的问题。
我发现您在更新/刷新场景时遇到问题。但是你同时做了很多其他的事情,所以只需坚持在画布窗口中创建一个PlaneGeometry(three.js),其中一个按钮可以更新仅移动1个顶点的场景,并在以后添加所有其他内容。
$(document).ready(function() {
console.log("START");
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
function refresh() {
console.log("refresh");
plane.geometry.vertices[0].z = 50;
plane.geometry.verticesNeedUpdate = true;
}
var w = 600;
var h = 400;
var button = document.createElement("input");
button.type = "button";
button.value = "REFRESH SCENE";
button.onclick = function(){refresh()};
document.body.appendChild(button);
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, w / h, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( w, h );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var geometry = new THREE.PlaneGeometry( 300, 168, 300 , 168 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide} );
var plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( plane );
camera.position.set(200,200,200);
camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(50,0,0));
scene.add( camera );
render();
});
这将创建一个带有黄色PlaneGeometry的按钮和画布窗口。如果单击按钮,plane.geometry.vertices[0]
将移动到z位置50(从0开始)并在画布窗口中更新/刷新。 (PlaneGeometry的最右角)
从这里开始,操作所有顶点只是一个小步骤。 (并通过使用漂亮的算法及时变换飞机来创造真实的呼吸感,而不仅仅是随机摇动它)。
附:
var ray = new THREE.Ray(camera.position, vector.subSelf(camera.position).normalize()),intersects = ray.intersectObject(plane);
您还可以通过单击画布上的PlaneGeometry并及时计算其他顶点上的各种反应来操纵顶点。
我希望这有帮助= ^)