我的 Unity3D 项目遇到以下问题。我会尝试用图像来描述它。
所以我想将对象合并到1中。当对象1和2碰撞时,它们会合并(对象2成为对象1的子对象)。在实践中,当对象 1 中的螺栓(这个蓝色“东西”是螺栓)与对象 2 碰撞时,我做到了,然后它们应该合并。我想将对象 2 放置在对象 1 的顶部(说顶部是指红线所在的位置,第二张图片中的右图)。因此,我决定将第二个对象的
localPosition
设置为等于 Bolt 的 localPosition
(bolt 也是对象 1 的子对象)。但这是错误的(第二张图,左侧)。所以我想到我应该将第二个物体的高度的一半添加到他的轴之一。但它仍然不完美。而且我也不知道应该将其添加到哪个轴。当我添加这一半高度时,我应该使用 localPosition
还是正常 position
?
相关代码:
void OnTriggerEnter(Collider c) {
if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
childObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
childObject.transform.localPosition = boltObject.transform.localPosition;
childObject.transform.position = new Vector3 (childObject.transform.position.x, childObject.transform.position.y, (float)(childObject.transform.position.z + childObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));
}
}
我必须补充一点,对象可以有不同的大小,所以我不能只添加一个数字,它必须是灵活的。我将非常感谢任何帮助。
全班:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MergeWithAnother : MonoBehaviour {
public GameObject mainObject;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider c) {
if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
if (c.gameObject.name == "holeForBolt" && c.gameObject.transform.parent.gameObject != mainObject) {
Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("MouseDrag"));
Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("RotateObject"));
c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localPosition = gameObject.transform.localPosition;
c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position = new Vector3 (c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.y, (float)(c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.z + c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));
c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = gameObject.transform.localRotation;
c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = new Quaternion (360 + c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.y, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.z, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.w);
Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>());
Destroy (gameObject);
Destroy (c.gameObject);
CapsuleCollider cc = mainObject.GetComponent<CapsuleCollider>();
cc.height *= 2;
cc.center = new Vector3(0, 0, 1);
}
}
}
}
我将解释这意味着什么:
c.gameObject.transform.parent.gameObject
是第二个对象
图片gameObject
是螺栓(1个物体中的蓝色东西)只需使用第一个对象的位置和bounds.size:
向量3 posOfSecObject = 新向量3(0,0,0);
posOfSecObject.y += FIRSTOBJECT.GetComponent().Renderer.bounds.size.y;
我用的是Y轴,我不知道你需要哪一个,试试吧;)我用这段代码建造了一座由楼层组成的房子