我正在使用 SceneKit 制作 3D 棋盘游戏。棋盘本身是平坦的,但上面的棋子是 3D 的。我想定位相机,使其以这样的角度向下看板:
camera
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board /
___________
我想放置相机,使整个板都在视野中,而且不小。我在运行时知道棋盘的尺寸,但在编译时不知道,因为用户可以从许多不同的棋盘中进行选择来玩游戏。
我试图计算相机至少需要多远才能看到木板的整个宽度。我画了一个这样的图:
计算出距离是板宽度的一半除以 tan(FOV/2)。
将其转换为代码:
private func setupCamera(boardWidth: CGFloat, maxBoardZ: CGFloat, boardCenterX: CGFloat) {
cameraNode = SCNNode()
let camera = SCNCamera()
cameraNode.camera = camera
let boardRadius = boardWidth / 2
let cameraDistance = boardRadius / tan(degreesToRadians(camera.fieldOfView) / 2)
let cameraHeight: Float = 10
cameraNode.position = SCNVector3(x: Float(boardCenterX), y: cameraHeight, z: Float(maxBoardZ + cameraDistance))
cameraNode.eulerAngles.x = -0.5
}
cameraNode
是场景的一个属性,我稍后将场景视图的 pointOfView
设置为。
这在纵向模式下看起来不错(这只是整个手机屏幕的一部分):
在不切断电路板部分的情况下,相机不可能离电路板更近。
但在横向中,与它所处的
SCNView
相比,棋盘非常小:
相机本来可以移得更近一些!我本来期望的是这样的:
注意白色背景区域 - 这就是
SCNView
。
我认为 FOV 可能在横向上发生了变化,但当我检查调试器时,FOV 始终为 60 度,无论方向如何。似乎即使
SCNCamera
有 fieldOfView
属性,SCNView
也有自己的、独立的 FOV,这取决于它的宽度和高度,我不知道如何访问它。
如何定位相机,使整个板正好适合在
SCNView
内?
好的 - 将其发布在这里 - 希望没问题。
我只在几张大地图上使用扫射,但最终把它们拿掉了。 我想要所有的地图都适合 - 它看起来与你的非常相似。所以是的,我逆向工作。 我把相机放在我想要的地方,然后摆弄地图和面板尺寸,所以我一次只处理一件事。
我有三角形、四边形和六角形的面板。 这是一款塔防游戏,因此攻击者可以根据面板的类型以多种方式移动。
class Camera
{
var data = Data.sharedInstance
var util = Util.sharedInstance
var gameDefaults = Defaults()
var cameraEye = SCNNode()
var cameraFocus = SCNNode()
var centerX: Int = 100
var strafeDelta: Float = 0.8
var zoomLevel: Int = 35
var zoomLevelMax: Int = 35 // Max number of zoom levels
//********************************************************************
init()
{
cameraEye.name = "Camera Eye"
cameraFocus.name = "Camera Focus"
cameraFocus.isHidden = true
cameraFocus.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0)
cameraEye.camera = SCNCamera()
cameraEye.constraints = []
cameraEye.position = SCNVector3(x: 0, y: 15, z: 0.1)
let vConstraint = SCNLookAtConstraint(target: cameraFocus)
vConstraint.isGimbalLockEnabled = true
cameraEye.constraints = [vConstraint]
}
//********************************************************************
func reset()
{
centerX = 100
cameraFocus.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0)
cameraEye.constraints = []
cameraEye.position = SCNVector3(x: 0, y: 32, z: 0.1)
cameraFocus.position = SCNVector3Make(0, 0, 0)
let vConstraint = SCNLookAtConstraint(target: cameraFocus)
vConstraint.isGimbalLockEnabled = true
cameraEye.constraints = [vConstraint]
}
//********************************************************************
func strafeRight()
{
if(centerX + 1 < 112)
{
centerX += 1
cameraEye.position.x += strafeDelta
cameraFocus.position.x += strafeDelta
}
}
//********************************************************************
func strafeLeft()
{
if(centerX - 1 > 90)
{
centerX -= 1
cameraEye.position.x -= strafeDelta
cameraFocus.position.x -= strafeDelta
}
}
//********************************************************************
}
我这样使用GKGraph:
var graphNodes: [GKPanelNode] = [] // All active graph nodes with connections
var myGraph = GKGraph() // declaring the Graph
然后您的典型面板负载,可能与您的类似
func getQuadPanelNode(vPanelType: panelTypes) -> SCNNode
{
let plane = SCNBox(width: 1.4, height: 0.001, length: 1.4, chamferRadius: 0)
plane.materials = []
plane.materials = setQuadPanelTextures(vPanelType: vPanelType)
plane.firstMaterial?.isDoubleSided = false
return SCNNode(geometry: plane)
}
然后从我创建的地图加载面板。
func loadPanels()
{
removePanelNodes()
for vPanel in mapsDetail.getDetail(vMap: data.mapSelected)
{
let vPanel = Panel.init(vName: "Panel:" + vPanel.name, vPanelType: vPanel.type, vPosition: vPanel.pos, vRotation: vPanel.up)
gridPanels[vPanel.panelName] = vPanel
if(vPanel.type == .entry) { entryPanelName = vPanel.panelName }
if(vPanel.type == .exit) { exitPanelName = vPanel.panelName }
}
}