base64音频数据数组的播放

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我正在使用JavaScript解析SWF文件,并将内容显示在HTML5画布中。

我在播放来自音频流swf标签的音频数据时遇到问题。音频按帧分割,我可以将音频数据按与帧相同的顺序放入base64数据数组中。在每个帧上创建/销毁音频元素似乎并不是解决问题的最佳方法,但这是我能想到的唯一方法。有没有更好的方法可以解决这个问题?

注意:swf文件中也有快退/快进/暂停按钮,因此在发送回音频时,音频需要与帧对齐,因此我不相信我只能从中创建一个长音频文件较小的数据位。

html audio html5-audio
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您将需要将这些音频文件加载为AudioBuffers并通过Web Audio API进行播放。

您当前拥有的是数据URL,它们确实表示完整的音频文件(带有元数据)。首先,将所有这些都加载到Audio元素中可能并不是一个好主意,因为because some browsers may not let you do so开头,然后因为HTMLMediaElement并不意味着完美的计时。

因此,您首先需要获取所有这些数据URL来获取ArrayBuffers中的实际二进制内容,然后才能从这些音频文件中提取原始PCM音频数据。

// would be the same with data-URLs
const urls = [
  "kbgd2jm7ezk3u3x/hihat.mp3",
  "h2j6vm17r07jf03/snare.mp3",
  "1cdwpm3gca9mlo0/kick.mp3",
  "h8pvqqol3ovyle8/tom.mp3"
].map( (path) => 'https://dl.dropboxusercontent.com/s/' + path );
const audio_ctx = new AudioContext();

Promise.all( urls.map( toAudioBuffer ) )
  .then( activateBtn )
  .catch( console.error );

async function toAudioBuffer( url ) {
  const resp = await fetch( url );
  const arr_buffer = await resp.arrayBuffer();
  return audio_ctx.decodeAudioData( arr_buffer );
}

function activateBtn( audio_buffers ) {
  const btn = document.getElementById( 'btn' );
  btn.onclick = playInSequence;
  btn.disabled = false;
  // simply play one after the other
  // you could add your own logic of course
  async function playInSequence() {
    await audio_ctx.resume(); // to make noise we need to be allowed by a user gesture

    let current = 0;
    while( current < audio_buffers.length ) {
      // create a bufferSourceNode, no worry, it weights nothing
      const source = audio_ctx.createBufferSource();
      source.buffer = audio_buffers[ current ];
      // so it makes noise
      source.connect( audio_ctx.destination );

      // [optional] promisify
      const will_stop = new Promise( (res) => source.onended = res );

      source.start(0); // start playing now

      await will_stop;
      current ++;
    }
  }
}
<button id="btn" disabled>play all in sequence</button>

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我最终在javascript中建立了一个声音ID索引的数组,该ID与帧ID相对应,并且在对象内部,它包含一个音频元素,当我解析标签时会创建该音频元素。元素没有添加到DOM中,而是在前面创建的,因此它们在帧处理程序的生命周期中一直存在(因为它们存储在对象内部的sounds数组中),因此没有创建/存储的成本。

这样,当我播放帧(视觉效果)时,可以调用与活动帧相对应的音频元素上的播放。当帧控制播放哪个音频时,将保留后退/快进功能。

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