我正在为 Unity3D 开发一个开源编辑器工具https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool并且我正在编写一个 CustomEditor。
我创建了一个主游戏对象,并将我的脚本 BoxStairs 附加到它。该脚本附加到同一个 GameObject 和 BoxCollider。
在我的 CustomEditor 代码中,我有一个方法负责删除之前附加的两个组件以完成编辑。
这是代码:
private void FinalizeStairs ()
{
Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
BoxStairs script = (BoxStairs)target;
GameObject go = script.gameObject;
BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();
if (bc != null)
{
Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
}
Undo.DestroyObjectImmediate(target);
}
按下按钮后,在方法 OnInspectorGUI 上调用此方法
public override void OnInspectorGUI ()
{
...
if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
{
FinalizeStairs();
}
}
这两个方法都在类中
[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor
它实际上删除了两个组件,但是,一旦删除了 BoxCollider ,就会出现以下错误:
MissingReferenceException:“BoxCollider”类型的对象已被销毁,但您仍在尝试访问它。
我尝试通过查看跟踪来定位错误发生的位置:
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.Editor.IsEnabled () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditor (UnityEditor.Editor editor, Int32 editorIndex, Boolean rebuildOptimizedGUIBlock, System.Boolean& showImportedObjectBarNext, UnityEngine.Rect& importedObjectBarRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1154)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors (UnityEditor.Editor[] editors) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1030)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:352)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
但是我的脚本都没有出现在上面。
我一直在查看引用 BoxCollider 的代码,唯一的地方是创建它的地方,当创建楼梯时,一旦检查器上发生更改就会触发该楼梯。
在课堂上:
[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
这是代码:
/*
* This method creates a disabled BoxCollider which marks the volume defined by
* StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth.
*/
private void AddSelectionBox ()
{
BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();
if (VolumeBox == null)
{
VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
}
if (Pivot == PivotType.Downstairs)
{
VolumeBox.center = new Vector3(0, StairsHeight * 0.5f, StairsDepth * 0.5f);
}
else
{
VolumeBox.center = new Vector3(0, -StairsHeight * 0.5f, -StairsDepth * 0.5f);
}
VolumeBox.size = new Vector3(StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth);
VolumeBox.enabled = false;
}
我尝试注释此方法的主体,以允许在没有此“引用”的情况下删除 BoxCollider,但错误仍然出现,所以,我想这个方法不是问题。
另外,我手动删除了 BoxCollider,没有单击 Finalize 按钮来触发此代码,通过右键单击检查器“删除组件”选项上的组件,错误不会出现,然后单击 Finalize 楼梯并且没有出现任何问题。
正如 @JoeBlow 在评论中提到的,我已经检查过 FinalizeStairs 方法仅被调用一次。
我还检查了通过调用 AddSelectionBox 方法创建的过程,它不会在单击“完成”按钮时发生。
所以,我需要帮忙。这是开发分支https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool/tree/feature/BoxStairsTool的链接,在这里你会发现上面提到的方法FinalizeStairs有只删除BoxStairs脚本的代码和在那一刻它不会抛出任何错误。
对此的任何想法或建议都会非常有帮助。预先感谢。
编辑: 一个最小、完整且可验证的示例:
资产/BoxStairs.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace BoxStairsTool
{
[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
{
private GameObject Root;
private void Start ()
{
Root = this.gameObject;
this.AddSelectionBox();
}
private void AddSelectionBox()
{
BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();
if (VolumeBox == null)
{
VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
}
VolumeBox.size = new Vector3(20, 20, 20);
VolumeBox.enabled = false;
}
}
}
资产\编辑器\BoxStairsEditor.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace BoxStairsTool
{
[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor
{
private const string DefaultName = "BoxStairs";
[MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
private static void CreateBoxStairsGO ()
{
GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();
if (Selection.transforms.Length == 1)
{
BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
}
Selection.activeGameObject = BoxStairs;
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
}
public override void OnInspectorGUI ()
{
if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
{
FinalizeStairs();
}
}
private void FinalizeStairs ()
{
Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
BoxStairs script = (BoxStairs)target;
GameObject go = script.gameObject;
BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();
if (bc != null)
{
Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
}
Undo.DestroyObjectImmediate(target);
}
}
}
我是一名程序员,所以我只是通过调试来找到问题(在我看来:D)。
MissingReferenceException:“BoxCollider”类型的对象已被销毁,但您仍在尝试访问它。
您的脚本应该检查它是否为空,或者您不应该销毁该对象。
UnityEditor.Editor.IsEnabled () (位于 C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
当代码尝试访问已被销毁的 Unity3D.Object 时,会发生 MissingReferenceException。
我们来看看
UnityEditor.Editor.IsEnabled()
的反编译代码。
internal virtual bool IsEnabled()
{
UnityEngine.Object[] targets = this.targets;
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
{
UnityEngine.Object @object = targets[i];
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
{
return false;
}
if (EditorUtility.IsPersistent(@object) && !AssetDatabase.IsOpenForEdit(@object))
{
return false;
}
}
return true;
}
我们无法知道哪一行是特定的590行。但是,我们可以知道哪里会发生
MissingReferenceException
:
// ↓↓↓↓↓↓
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
@object
是从 Editor.targets 分配的,它是 所有被检查对象的数组。在您的情况下,该数组中应该只有一个目标对象 - BoxCollider
组件。
结论,在您在
targets[0]
组件上调用 Undo.DestroyObjectImmediate
后,检查器无法访问目标对象(我的意思是 BoxCollider
)。
如果你深入研究检查器(
UnityEditor.InspectorWindow
)的反编译代码,你会发现重写的OnInspectorGUI
函数是按UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors
中的每个编辑器按顺序调用的,包括BoxCollider的内部编辑器和你的自定义编辑器
BoxStairsEditor
BoxStairs
.
OnInspectorGUI
中显示的组件。BoxCollider
的编辑器/检查器GUI。BoxCollider
BoxStairs
组件之上。这可能有效,但我不确定其他内部编辑器是否会访问 BoxCollider
。使用
UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp
BoxCollider
组件,则无需更改任何代码即可运行。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace BoxStairsTool
{
[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor
{
private const string DefaultName = "BoxStairs";
[MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
private static void CreateBoxStairsGO ()
{
GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();
if (Selection.transforms.Length == 1)
{
BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
}
Selection.activeGameObject = BoxStairs;
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
}
private void OnEnable ()
{
EditorApplication.update -= Update;
EditorApplication.update += Update;
}
public override void OnInspectorGUI ()
{
if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
{
needFinalize = true;
}
}
private void FinalizeStairs ()
{
Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
BoxStairs script = (BoxStairs)target;
GameObject go = script.gameObject;
BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();
if (bc != null)
{
Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
}
Undo.DestroyObjectImmediate(target);
}
bool needFinalize;
void Update()
{
if(needFinalize)
{
FinalizeStairs();
needFinalize = false;
EditorApplication.update -= Update;
}
}
}
}