Netwire 中的跳跃机制

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我认为我需要一些关于如何做到这一点的激励,我在一般平台游戏机制方面并没有真正的经验......

不管怎样,我的玩家人物到现在为止是这样的:

movePlayer = proc p -> do
    let gravity = 100
    sx <- keySpeed GLFW.LEFT GLFW.RIGHT 500 -< ()
    dy <- integralLim_ collision 0 -< (gravity, p)
    dx <- integralLim_ collision 0 -< (sx, p)
    returnA -< (sx, sy)
    where
        keySpeed k1 k2 s = onKey k1 (-s) <|> onKey k2 s <|> pure 0
        collision = undefined -- collision with the world

随着

gravity
,玩家对象会慢慢落下,直到有东西可以站立。当然,下一步是在
sin
曲线中添加跳跃...使用
netwire
添加它的简单方法是什么?还可以添加进一步的碰撞检测吗?

我只是不知道从哪里开始。

haskell reactive-programming frp netwire arrow-abstraction
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首先请注意积分适用于元组:

(x, y) <- integralLim_ f (x0, y0) -< ((dx, dy), w)

现在考虑重力是一个加速度值。 您可以轻松地将其添加到其他加速度值:

gravity = pure (0, -9.8)
jump    = pure (0, 1000) . holdFor 0.1 (keyPressed space) <|> pure (0, 0)

pos = integralLim_ collision p0 . integral_ v0 . (gravity ^+^ jump)

其中

p0
是初始位置,
v0
是初始速度。

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