在过去的几天里,我一直在为一级函数(将一个可调用的函数分配给某个变量)的问题,以及效率方面的最佳实践而犯难。
比方说,我正在编程一个Yugioh卡牌游戏,我希望每一张类型为卡牌的独立卡牌至少有这些属性。
type card struct {
name string
text string
}
我一直在思考在哪里(以及如何)为每张卡的单独功能编程。我目前确信,一级功能的最佳位置是在 type card struct
并像在Python中一样,将新属性创建为 "可调用"(去游乐场的链接).
package main
import "fmt"
type card struct {
name string
text string
f interface{}
}
type monsterCard struct {
card
attack int
defense int
}
type buff func(target *monsterCard) // Could be defined in a second file
type swap func(target *monsterCard, value int) // ditto
var increaseAttack buff = func(target *monsterCard) { // ditto
target.attack += 100
}
var swichStats swap = func(target *monsterCard, value int) { // ditto
attack := target.attack
target.attack = value
target.defense = attack
}
func main() {
m1 := monsterCard{
card: card{
name: "Celtic Guardian",
f: increaseAttack,
},
attack: 1400,
defense: 1200,
}
m2 := monsterCard{
card: card{
name: "Dark Magician",
f: swichStats,
},
attack: 2500,
defense: 2100,
}
var monsters = [2]monsterCard{m1, m2}
for _, m := range monsters {
fmt.Println(m)
switch m.f.(type) {
case buff:
m.f.(buff)(&m)
case swap:
m.f.(swap)(&m, m.defense)
default:
fmt.Printf("%T", m.f)
}
fmt.Println(m)
}
}
我并不擅长高效的代码,我完全理解我可能在这里进行了早期的优化;但是,我需要对数百个这样的卡进行编程,如果让这些可调用的卡存在于全局范围内,并且严重依赖类型断言,使程序变得很慢,那么我将在重组代码时遇到麻烦。
你能看出我的方法论有什么明显的问题吗?我对一级函数的处理是正确的,还是有什么明显的性能问题我看不出来?任何和所有的帮助都将非常感激!
你可以使用普通函数,在需要的地方使用闭包。
type card struct {
name string
text string
fn func(*monsterCard)
}
type monsterCard struct {
card
attack int
defense int
}
func (mc *monsterCard) call() {
mc.fn(mc)
}
func increaseAttack(mc *monsterCard) {
mc.attack += 100
}
func switchStats(mc *monsterCard) {
mc.attack, mc.defense = mc.defense, mc.attack
}
func updateTextAndAttack(text string, attack int) func(mc *monsterCard) {
return func(mc *monsterCard) {
mc.text, mc.attack = text, attack
}
}
https:/play.golang.compv_RbObnu7sN
你也可以在需要的地方使用普通方法和闭包。
type card struct {
name string
text string
}
type monsterCard struct {
card
attack int
defense int
}
func (mc *monsterCard) increaseAttack() {
mc.attack += 100
}
func (mc *monsterCard) switchStats() {
mc.attack, mc.defense = mc.defense, mc.attack
}
func (mc *monsterCard) updateTextAndAttack(text string, attack int) func() {
return func() {
mc.text, mc.attack = text, attack
}
}
感谢大家帮助我完成这个答案。看来我还是在用脚本语言的思维方式来尝试用编译语言解决问题。与其试图创建接口,最终导致代码更难读,我需要在自定义类型定义上更加严格,为每种类型的卡牌效果实现不同的函数类型。这样严格的执行也会让游戏中存在多种效果的卡牌。
package main
type card struct {
name string
text string
}
type monsterCard struct {
card
attack int
defense int
}
type buffEffect struct {
monsterCard
fn buff
}
type setValueEffect struct {
monsterCard
fn swap
}
type buff func(target *monsterCard)
type swap func(target *monsterCard, value int)
var increaseAttack buff = func(target *monsterCard) {
target.attack += 100
}
var setAttackValue swap = func(target *monsterCard, value int) {
target.attack = value
}
func main() {
m1 := buffEffect{
monsterCard: monsterCard{
card: card{
name: "Celtic Guardian",
},
attack: 1400,
defense: 1200,
},
fn: increaseAttack,
}
m2 := setValueEffect{
monsterCard: monsterCard{
card: card{
name: "Dark Magician",
},
attack: 2500,
defense: 2100,
},
fn: setAttackValue,
}
m1.fn(&m1.monsterCard)
m2.fn(&m2.monsterCard, 100)
}