不知道如何使用Quaternion.Slerp();旋转变得更快

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我正在尝试在 Unity 中为 GearVR 制作一个简单的游戏。在游戏中,我有一个场景,用户可以在其中浏览项目列表。如果用户在查看某个项目时单击,则可以选择该项目。对于导航部分,用户应该能够使用头部移动和滑动来旋转项目(每次右/左滑动移动一/减一)。

现在的问题是:我可以使用下面的代码完成所有这些工作(设置为项目父级的组件),但是随着我使用滑动次数的增加,旋转不断增加。我似乎不明白为什么......仍在努力。
任何形式的帮助都值得感激XD

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{
    from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));           
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    StartCoroutine(Rotate());
}

IEnumerator Rotate(bool v)
{
    while (true)
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from, to, Time.deltaTime);           
        yield return null;
    }
}

我使用的是Unity 5.4.1f1和jdk 1.8.0。

PS。不要对我太严厉,因为这是我的第一个问题。
顺便说一句...大家好XD

c# android unity-game-engine gear-vr
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您解决了我在评论部分讨论的大部分问题。剩下的一件事仍然是 while 循环。目前,无法退出 while 循环,这将导致 Rotate 函数的多个实例同时运行。

但是随着我滑动次数的增加,旋转会不断增加

解决方案是存储对一个协程函数的引用,然后在启动新协程函数之前停止它。

类似这样的事情。

IEnumerator lastCoroutine;
lastCoroutine = Rotate();
...
StopCoroutine(lastCoroutine);
StartCoroutine(lastCoroutine);

而不是

while (true)
,您应该有一个存在 while 循环的计时器。此时,
Rotate
功能持续运行。从旋转移动到目标旋转后,应使其停止。

这样的东西应该有效:

while (counter < duration)
{
    counter += Time.deltaTime;
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
    yield return null;
}

您的整个代码应如下所示:

IEnumerator lastCoroutine;

void Start()
{
    lastCoroutine = Rotate();
}

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{

    //from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    //Stop old coroutine
    StopCoroutine(lastCoroutine);
    //Now start new Coroutine
    StartCoroutine(lastCoroutine);
}

IEnumerator Rotate()
{
    const float duration = 2f; //Seconds it should take to finish rotating
    float counter = 0;

    while (counter < duration)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
        yield return null;
    }
}

您可以增加或减少

duration
变量。


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尝试在当前轮次而不是最后一个轮次中使用 Lerp:

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, to, Time.deltaTime);
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