深度缓冲(Z缓冲)是三维(3-D)图形中图像深度坐标的管理。
我尝试理解 struct VkPipelineRasterizationStateCreateInfo 的每个成员,但其与深度偏差相关的成员让我感到困惑,尤其是深度偏差坡度因子。 我发现描述...
左前脸;右脸在右边 左后脸;左脸在右边 经过一些调试,我得出了几个结论: 脸部剔除(在照片中关闭)应用程序...
如果我的 OpenGL FBO 允许多个颜色附件但只允许一个深度附件,我将如何存储多个颜色目标的深度信息?
如果 OpenGL FBO 提供了从 GL_COLOR_ATTACHMENT0 到 GL_COLOR_ATTACHMENT31 的多个颜色目标,但只有一个带有 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 的深度/模板目标,那么我将如何...
我已经成功地在 OpenGL 中实现了对数深度缓冲区,这主要得益于 Outerra 的文章(您可以在此处、此处和此处阅读它们)。 但是,我遇到了一些问题,我不确定......
在研究 Three.webgpu.js 的代码时,我遇到了“线性深度”、“透视深度”和“正交深度”这些术语。 我知道两者之间存在视觉差异
为什么使用常量值时写入 gl_FragDepth 很快,但使用变化值时写入 gl_FragDepth 却很慢?
我有以下情况:我想将深度值从具有 1 个样本的帧缓冲区传输到具有 8 个样本的不同帧缓冲区。我认为,实现这一目标的唯一方法是
帧缓冲区未完成 GL_DEPTH_ATTACHMENT 渲染到纹理
我正在尝试在 OpenGL 中进行阴影映射,但无法将 GL_DEPTH_ATTACHMENT 专门渲染到帧缓冲区。 glCheckFramebufferStatus 不会返回完整,但仅在定位时返回...
OpenGL:如何使用模板缓冲区丢弃比绘制到模板缓冲区的多边形更近的片段?
在我正在使用的引擎中,我正在绘制一些多边形,用作各种门户的模板,并且我想剪切它的深度,从某种意义上说,我在设置模板...
我正在创建一个具有高度的 3D 地球仪: 我现在想要添加点击检测,以从 2D 屏幕 xy + 深度(通过点击)获取 3D 世界 xyz 位置。我正在使用以下代码(灵感来自 Get...
为什么我的 OpenGL Win32 应用程序深度受到限制以及如何增加它?
当我的 OpenGL 场景 3D 超出“3D 视口深度”时,它会变成全黑,但我没有成功增加“相机深度远值”的值 这是我的整个代码,如果...
Monogame 我的 3D 对象重叠,而不是根据相对于相机的位置进行绘制
https://www.youtube.com/watch?v=QWImAT-g7tE 嘿,我在重叠 3d 对象时遇到了麻烦。我的 3D 渲染模型/对象是根据调用的绘制方法在彼此之上绘制的...
我希望在这里实现的行为是让我的片段着色器写入 gl_FragDepth 并在继续模板测试之前对该值执行深度边界测试。 有一个...
我的设置是这样的: 将小场景(即单个 3D 模型)渲染到具有 1 个颜色和 1 个深度附件的帧缓冲区中。 将颜色缓冲区渲染为全屏四边形 大多数在线代码示例...
在 OMSetRenderTarget 中使用深度模板视图后,DirectX 3d 11 根本没有渲染任何内容
我已经尝试这个好几个小时了。我不知道为什么三角形没有在屏幕上呈现。 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc = {}; dsDesc.DepthEnable = true; dsDesc.DepthWrite...
我正在为我正在开发的游戏构建一个小型 3D 引擎。我已经整理好了我的基础知识:带有背面剔除的纹理三角形。然而,深度排序被证明是一个难题。 我是
我正在使用 https://interactivecomputergraphics.com/ 上的示例进行工作。我的目标是有一个简单的示例来显示 alpha 与不透明和半透明三角形的混合。我有 6 个正方形(2 个三角形...
我正在尝试从 MuJoCo 中渲染的深度图像生成 Open3D 点云。我的代码如下,其中 MuJoCo 依赖项被注释掉,渲染的深度图像链接如下: 导入数学 我...
我设计了一组非常基本的深度着色器,用于将深度渲染到我的阴影贴图深度纹理。 这是我使用的深度片段着色器的代码: #版本330核心 在 vec3 FragPos 中; 不...
我正在尝试将网格的点和边缘渲染为黑线和点,类似于搅拌机等建模引擎。我有 3 个独立的绘制例程来绘制点、线和面(每个例程...
我有一个简单的OpenGL应用程序,我想绘制一个立方体,但是深度缓冲区似乎以某种方式无法正常工作。我正在将SFML用于windowin系统,并将GLEW作为库。 ...