DirectX是一组API,用于在Microsoft平台上处理与多媒体相关的任务,尤其是3D图形和游戏编程和视频。
任何创建IDXGIFactory1然后查询IDXGIFactory5的原因: CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&factory)); 工厂->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&factory5)); 而不是仅仅创建
所以我在着色器中声明我的根描述符,我遇到了一个场景,我想将纹理数组作为根描述符,但 HLSL 给了我这个错误:错误 X4614:RootSig...
处理 DirectX 11 纹理 Image Stride 最有效的方法是什么
我正在尝试使用 Windows Graphics Capture Api (windows-capture) 构建屏幕捕获库,但处理映射的缓冲区图像步长时出现问题,即末尾的空缓冲区...
我有一个使用 Direct3D 绘制 3D 模型的 C++ 程序。该程序按预期工作,即 3D 模型的图像被正确渲染。下一步是编写一个计算着色器,它需要......
说明 线源自原点(0,0,0)。 线与立方体顶面的法线成某个随机角度。 如果直线与立方体相交,则计算交点。 我...
FFMPEG:在解码视频时,可以将结果生成到用户提供的缓冲区吗?
在ffmpeg解码视频场景中,例如H264,通常我们会分配一个AVFrame并解码压缩数据,然后从AVFrame的成员数据和linesize中得到结果。如下
使用 CopyResource() 更新绑定到 Direct3D 交换链的缓冲区时,是否需要设置相应的主渲染目标视图?
我有两个纹理,它们都分配给单独的 RTV: texture_rgb - 分配给我的主 RTV(我与 swapchain->Present(...) 一起使用的 RTV。它是通过从...调用 GetBuffer() 创建的。
D3D12Bundles 示例中的索引实例真的能提高性能吗?
第一个问题 文档中的代码片段在 for 循环中调用 DrawIndexdeInstanced 对于 (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++) { for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++) {
DrawIndexedInstanced 和 DrawInstanced
第一个问题 文档中的代码片段在 for 循环中调用 DrawIndexdeInstanced 对于 (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++) { for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++) {
我使用以下代码创建了一个交换链: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 交换链描述; // 清除结构体以供使用 ZeroMemory(&swapchainDesc, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC)); //...
所以MSDN说你可以在两个进程之间共享资源(堆): https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt186623(v=vs.85).aspx 在 OpenGL 中同样的事情可能吗?如果是这样的话...
Direct3D 11 - 此系统不支持指定的设备接口或功能级别
我是 Direct3D 新手并尝试执行这段代码: #包括 #包括 #包括 #包括 #pragma comment(lib, &q...
生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机
生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机
在哪里可以找到 Microsoft.DirectX 程序集来参考
我想知道在哪里可以找到 Microsoft.DirectX 程序集来参考? 似乎 MS Windows 7 安装了 DirectX,但我无法使用 Visual S 的参考管理器窗口找到此程序集...
我正在渲染器中实现实例化。为此,我需要使用网格数据的 StructuredBuffer。这是我第一次尝试的: 结构体网格数据 { float4x4 变换; uint 网格 ID; };
我正在尝试在 DirectX 12 渲染器中实现实例化。 为此,我想使用存储每个实例转换的结构化缓冲区。 这是它在我的顶点着色器中的声明方式: 是...
Directx9 和 Windows UAC 问题。如何修复地面变形?
为了提高自己,我会利用现成的资源。然而,我现在面临着一个困扰我好几天的问题。当我第一次打开游戏时,一切正常,但是......
OMSetRenderTargets 允许您设置多个渲染目标。我想在第一个渲染目标上绘制整个顶点缓冲区,但在第二个渲染目标上只绘制一半顶点缓冲区。 即我想与众不同...
下面的简单 HLSL 代码从表中生成 3 条颜色线,由 SV_VertexID 索引。 预计每条线的顶点颜色不同,中间颜色不同。 ”