glsl 相关问题

OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。

GLSL 制服即使存在并使用也不会激活

我正在尝试将我的游戏引擎从Linux移植到Windows,但是用于文本渲染的着色器无法工作。请注意,在 Linux 上一切正常。 着色器编译但程序说...

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在VS中写入SSBO并从FS中读取

使用Vulkan库 我有一个在顶点着色器中计算的 vec3[] 位置(由 TBN 矩阵转换的数百个全向光位置),我希望将其传递给片段着色器进行读取。 我...

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如何在GLSL中使用按位运算符

所以我的问题有点奇怪,我希望我能得到一些帮助。 在我正在移植的游戏中,它使用布尔数组来确定图块是否被照亮。 在原始源代码中,...

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如何检查片段是否位于纹理的边缘

我目前正在尝试用glsl(使用SFML)编写一个简单的轮廓着色器。我是着色器编程的新手,所以如果问题很明显,请原谅我。 无论如何,着色器可以很好地检测边缘

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为什么我的glfw窗口不是。显示什么?

我一直在与GLFW合作,但最近遇到了一个奇怪的问题, 我有以下代码,旨在在 glfw 窗口内绘制彩色立方体。但屏幕就是一片空白,不……

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水波法线计算略有偏差

我在这篇文章中实现了“正弦近似之和”: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/part-i-natural-effects/chapter-1- effective-water-simulation-physical-models 我的

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加法赋值会导致GLSL中的依赖链吗?

我经常看到这样的示例 GLSL 代码: vec4总和=texture2D(纹理,uv)* 4.0; sum +=texture2D(纹理, uv - halfpixel.xy * 偏移量); sum +=texture2D(纹理, uv + halfpixel.xy *

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获取访问体素的多个线程的唯一缓冲区索引

我正在尝试实现“用于实时全局照明的基于八叉树的稀疏体素化”的一部分。 基本上只是体素化,我已经完成了。 还有“体素片段 l...

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如何使用 WebGL2 将大型对象数组发送到片段着色器?

对于大学作业,我使用具有 2D 上下文的 Canvas 用 JavaScript 编写了一个光线追踪器。为了使其更快,我将其从 2D 上下文转换为 WebGL2 上下文。 在原来的c...

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WebGL 2.0 无符号整数输入变量

我一直在尝试将 Uint32Array 缓冲区指向 uint 输入变量。 我在网上找到的所有信息都表明这应该是可能的,但无论我做什么,我都会遇到相同的错误: [.WebGL-

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GLSL 的 smoothstep 函数问题,其中 Edge0 大于 Edge1

我正在shaders网站上的书上学习GLSL语言。在第 5 页,我看到以下代码。 #ifdef GL_ES 精密中型浮子; #万一 统一 vec2 u_分辨率; 统一 vec2 u_mouse; 制服

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如何使用 LibGDX 和 Shadertoy GLSL 着色器解决此渲染错误?

我正在开发 LibGDX 游戏中菜单的 UI。然而,UI 背后的背景应该看起来像 Shadertoy 着色器。我将 Shadertoy 脚本翻译成 GLSL 并让它运行......

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在openGL中渲染PNG纹理时黑屏

当尝试在 OpenGL 中将 PNG 文件渲染为纹理时,我只绘制黑屏。 如果我将纹理坐标数据直接输入片段着色器中的颜色,我可以渲染一个着色立方体。 我...

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使用 glslc 从 vulkan 教程编译顶点着色器会出现错误:尚不支持链接多个文件

我目前正在尝试根据此处找到的(可能已知的)教程来学习 Vulkan 编程:https://vulkan-tutorial.com/ 我在描述如何编译着色器的部分...

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OpenGL std430 布局如何对齐数组中的元素?

我有一个 C++ 中的 PointLight 结构 结构点光源 { glm::vec4 位置; // 16 字节 glm::vec4 颜色; // 16 字节 浮动强度; // 4 字节四舍五入为 16 字节? 浮动范围; ...

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GLSL 中数学运算的计算成本

我正在使用 GLSL 着色器编写 GPGPU 程序,并尝试对 N 体碰撞检测算法进行一些优化。正在执行“快速”检查以确定是否...

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使用相同的着色器 ID 多次调用 glCompileShader 是否有任何负面影响?

我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...

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使用相同的着色器ID多次调用glCompileShader是否有任何负面影响?

我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...

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使用立方体贴图(OpenGL/GLSL)的点光源可以产生柔和的阴影吗?

我编写了一个管理聚光灯阴影贴图的 3D 应用程序。为此,我使用经典的阴影贴图技术(我在第一个渲染通道中填充深度纹理,在第二个渲染通道中填充深度纹理...

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在现代 OpenGL 中,如何避免用无效片段覆盖 FBO 颜色附件中的数据?

我有一个批处理渲染管道,可以将一堆四边形上传到 OpenGL。这些被呈现给 FBO。当然,附件之一是视觉输出,另一个是深度,允许后期

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