shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

带有 3js 着色器的 React 组件:在多张卡片上显示相同的图像并为所有图像触发悬停效果

我根据我在网上找到的代码,使用 3js 着色器在 React 中创建了一个具有悬停效果的图像组件。我正在映射我的数据以创建多张卡片,其中每张卡片只是一张图片

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C# OpenTk“HelloTriangle”仅在 GL.UseProgram() 上呈现带有“InvalidOperation”错误的白色三角形;

使用 OpenTk,尝试让基本的“HelloTriangle”工作。这是着色器设置: 公共着色器库(){ var glsl = ""; var vertexShader = GL.CreateShader(Shad...

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如何在曲线上弯曲平面顶点

我正在尝试重新创建此场景 例子 特别是在您滚动时可以看到图像弯曲成“驼峰”的地方。 不知道从哪里开始,我所知道的是使用 threejs 来创建效果

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调试着色器,特别是 macOS 上的 .glsl

这是我使用着色器的第二天,到目前为止非常有趣。我开始在谷歌上搜索如何调试你的代码并发现,(显然)你不能像你可以机智的那样与 GPU 通信......

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向水着色器图形添加渲染纹理

几个星期以来,我一直在尝试为 URP VR 游戏创建一个带有反射的水着色器图。这个游戏是作为小型大学课程的一部分创建的,所以我不想投资

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在 WGSL 中编写完整的游戏?

目标是获得最佳性能,当每个主要计算都在 GPU 上完成时,使浏览器中的大量模拟成为可能,以实现类似 粉末玩具或更多

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为什么这个布尔运算在着色器中遍历统一浮点数组时总是为真?

我不知道我在这里做错了什么。我有一个名为 uFloatArray 的统一浮点数组和一个名为 pointID 的浮点属性。然后我在 uFloatArray 上循环,如果一个元素不是 eq ...

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Unity Shader Graph中自定义函数节点中URP Sample Buffer的使用方法

我需要从 URP 采样缓冲区中采样源缓冲区 NormalWorld 以获得一系列 UV。为了使这更容易,我想遍历自定义函数节点中的 UV 范围。我的...

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给定 2d 控制点,如何编写评估三次贝塞尔曲线的顶点着色器?

我需要编写一个程序来评估三次贝塞尔曲线,使用 threejs 和顶点着色器。 我尝试使用立方贝塞尔曲线

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在使用着色器时为 glutBitmapCharacter 设置光栅颜色

我正在使用顶点和片段着色器,GLSL 版本 130。Ubuntu 12.04 LTS。着色器工作正常。照明被禁用。 文本由 glutBitmapCharacter() 绘制正常,但颜色不可预测。 W...

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在片段着色器中显示纹理的正确方法是什么?

我正在尝试在片段着色器中显示我的球体形状的纹理。到目前为止,我有这个: 分段 变化的 vec2 vUv; 统一浮动 uTime; 统一采样器 2D uTexture; 无效主要(){ 浮动时间 =

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如何在 Unity3d 中的运行时更改剪切着色器的 Alpha 遮罩

我正在使用代码在运行时交换蒙皮网格。我的问题是皮肤会透过多层衣服流血。 根据我的研究,有一些解决方案: 将身体网格变成几个

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如何在 Metal 中为给定的缓冲区索引创建参数缓冲区?

我正在使用 Metal-CPP 并尝试使用参数缓冲区使数据可用于以下着色器: #包括 使用命名空间金属; 结构顶点 { packed_float3 posi ...

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创建圆角矩形着色器的问题

我正在处理一个圆角矩形着色器,但我正在努力解决一个问题。 这就是我现在所拥有的: fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; float2 大小 =

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OpenGL 程序不渲染任何东西,尽管着色器编译成功

我在使用 OpenGL 和 C++ 开发游戏创建框架时遇到了这个问题。 我创建的代码在这里。当我编译时,它没有给出错误,但是我想绘制的三角形没有...

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在片段着色器中显示纹理的正确方法是什么?

我正在尝试在片段着色器中显示我的球体形状的纹理。到目前为止,我有这个: 分段 `变化 vec2 vUv; 统一浮动 uTime; 统一采样器 2D uTexture; 无效主要(){ 浮动时间...

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球体着色器在游戏对象 Unity 中消失

我有这个带有透明材料的球体,当我进入它内部时,它就像是无敌的球体 我该如何解决?所以,我想当相机在球体内时,至少要看到...

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How to make a blob invert its direction in the fragment shader?

此代码使 blob 对象沿 y 轴上升,并且当它到达屏幕中心时应该反转其方向。 blob 对象上升,但到达

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react-three-fiber shader uv 在组件内部出错

我正在尝试修改 react-flow-renderer(React Flow Audio)中的示例以在每个节点内渲染着色器。为此,我有一个输出 UV 的测试着色器,但它看起来不正确...

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Unity3D - 如何在使用 Shader Graph 制作的着色器中关闭“接收阴影”?

与默认的 URP 着色器不同,自定义 Shader Graph 着色器不会像您在此处看到的那样带有“接收阴影”复选框。如何禁用着色器上的阴影接收?或者,...

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