着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
我正在做一个需要我制作球体的项目。我决定使用的方法是一种称为八球体的方法。它是如何工作的,我从一个八面体开始,如下所示使用这个
在 unity3D 中尝试渲染 Crest3D 海洋时,Android 上的粉红色海洋
我正在 unity3D 中使用 ARCore 制作一个 android 应用程序。我尝试使用 Crest3D (https://github.com/wave-harmonic/crest) 向其中添加海洋。我在我的 macbook 上可以正常工作,但是当我打开时...
如何使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 绑定多个纹理(作为数组)?
根据这个答案:OpenGL sampler2D array 您不能使用片段着色器输入变量来索引纹理采样器数组。你必须使用 sampler2DArray (GL_TEXTURE_2D_ARRAY) inste ...
glBindBuffer 中的 GL_ARRAY_BUFFER 目标是什么意思?
我对 VBO 感到困惑, glGenBuffers(1, &positionBufferObject); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject); 除了 GL_ARRAY_BUFFER,还有其他目标类型:
我在 Unity URP 2022.2 中编写了一个自定义着色器,否则它工作正常,但编辑器网格线正在编辑器窗口中的对象顶部绘制。 我使用的着色器代码是这样的: ...
更新“Shader-like”代码以解释形状旋转时的颜色变化
我想知道是否有人可以帮助理解我在旋转对象时更新下面的代码需要做什么。我有一些我继承的代码(该死的家伙刚刚退出)并且我被要求更新......
我使用 Mesh、PlaneGeometry 和 ShaderMaterial 在三个 js 中制作了一个平面。这是一个非常简单/基本的形式。我应用了一个简单的 phormula 来使平原更加陡峭。现在我正在尝试使地形成为...
为什么我的着色器适用于 BoxGeometry 而不是我在 ThreeJs 中的自定义 BufferGeometry?
我有一个问题,我有一个着色器在网格的几何边缘周围绘制白色边框(从@prisoner849 借用和修改,在这里参考他的 jsfiddle (https://jsfiddle.net/
Android Vulkan ClipDistance 在 Pixel6 和 7 上崩溃
使用带有 ClipDistance 的顶点着色器创建 Vulkan 管道时,我在 Android(Pixel6 和 7)上发生崩溃。这发生在一个空项目上。 下面是崩溃信息转储示例。 原因:空
是否有适用于 Unity3d 的着色器可以创建“粘土珠”类型的拉伸效果?我可以切进去
我正在做一个 unity3d 项目,我正在寻找一个可以创建“粘土珠”类型拉伸效果的着色器,使用单个图像,让我可以切入它看到横截面。 t...
我正在使用 OpenGl 和 Rust 在一个小迷宫应用程序中实现点照明。我让一切正常,直到我想要阴影。我生成一个空的立方体贴图并将其附加到一个框架...
在 .NET 7.0 WPF 桌面应用程序中,我有这种样式,可以在禁用图像时将自定义灰度像素着色器应用于图像。样式在我的 App.xaml 文件中定义: <question vote="0"> <p>在 .NET 7.0 WPF 桌面应用程序中,我有这种样式,可以在禁用图像时将自定义灰度像素着色器应用于图像。样式在我的 App.xaml 文件中定义:</p> <pre><code><Style TargetType="Image" x:Key="GrayscaleImageStyle"> <Style.Triggers> <Trigger Property="IsEnabled" Value="False"> <Setter Property="Effect"> <Setter.Value> <shaders:GrayscaleEffect Input="{Binding RelativeSource={RelativeSource Self}, Path=Source}"/> </Setter.Value> </Setter> <Setter Property="Opacity" Value="0.5"/> </Trigger> </Style.Triggers> </Style> </code></pre> <p>现在样式运行良好,像素着色器正确应用于 IsEnabled 设置为 false 的图像。</p> <p>然而我注意到在运行时,我在输出调试窗口中收到一堆错误消息,如下所示:</p> <pre><code>System.Windows.Data Error: 40 : BindingExpression path error: 'Source' property not found on 'object' ''GrayscaleEffect' (HashCode=1132111)'. BindingExpression:Path=Source; DataItem='GrayscaleEffect' (HashCode=1132111); target element is 'GrayscaleEffect' (HashCode=1132111); target property is 'Input' (type 'Brush') </code></pre> <p>我尝试了一些方法(例如使用 ImageSource 到 Brush 转换器(从未调用过)或使用绑定对象)无济于事。消息仍然很多,正如我提到的,即使效果完美,这也意味着绑定不需要工作。</p> <p>知道发生了什么以及如何摆脱这些无缝无用的消息吗?</p> </question> </body></html>
我目前正在做一个重要的项目,我想创建一个回声位置着色器,让波浪在整个环境中波动。我设法从不同的
Unity URP 管道:为什么我的自定义着色器不在场景中渲染?
我从 Unity Hub 的 3D URP 模板创建了一个空项目,当我编写自定义着色器并在场景中使用它时,使用该着色器的对象不会显示在场景和游戏窗口中,当我关闭它时.. .
在 glPolygonOffset(factor, units) 函数中偏移值是这样计算的: o = m * 因子 + r * 单位 如果输入因子或单位太大,则结果 o 可能大于 1。
我注意到在 vec4 vertexColor 中进入片段着色器时,顶点着色器中的 out vec4 vertexColor 变量将被插值。我的问题是,是否所有变量都带有“out&q ...
在片段着色器中实现一些向量和矩阵计算失败后,我尝试在顶点着色器中测试基本矩阵计算,以确保万无一失。 这按预期工作: 制服
动画水在播放模式下变成紫色,只能用一只眼睛看到(任务 2,VR,统一)
我有一些问题,我认为我在 vr 中的统一项目中的一些渲染设置,我正在使用我在统一资产商店中找到的 LowPolyWater_pack 资产。当我播放我的场景时,一切都是
在使用 ShaderMaterial 或 RawShaderMaterial (r148) 时,如何查看整个着色器的文本内容,以及 Three.js 的所有前置代码?
我知道 Three.js 会在您提供的着色器文本前加上一些包含定义等的代码。我不是“魔术”的忠实粉丝,我希望能够看到最终的文本...
我在使用 OpenGL 4.4 版的变换反馈缓冲区时遇到问题。 我正在使用几何着色器输出来捕获和绘制三角形。 三角形将被一些算法剔除......