shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

如何使用WebGL2绘制3个矩形

我能够手动写出完整的样板文件到WebGL2,并且有这么多工作。 const canvas = document.createElement('canvas')document.body.appendChild(canvas)const ...

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程序纹理棋盘OpenGL

我在实现棋盘的程序纹理时遇到了一些困难。这就是我需要得到的东西:这就是我得到的东西:它很接近,但是我的纹理就像我...

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LibGdx Shader(“着色器中没有带名称'u_texture'的制服”)

Shader成功编译,但是一旦渲染开始,程序就会崩溃......这就是我得到的错误:“在着色器中没有名称'u_texture'的统一”。这就是我的着色器的样子:#...

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接收和投射阴影(自定义GEOMETRY Grass Shader) - Unity C#

我正在按照Sam Wronski制作的教程进行操作。 Zero of Zero(零世界教程),他为一个点云草发生器编码几何着色器。伟大的教程,但我想知道(和...

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GLSL:如何做类似switch的语句

我想基于传递到着色器的数据动态调用缓动。所以在伪代码中:var easing = easings [easingId] var value = easing(point)我想知道最好的方法......

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显示着色器阴影

我目前正试图将我的资产风格从现实转变为低聚/低音。例如,我有一个香椿表面着色器half4 LightingRamp(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half atten){...

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顶点渐变着色器旋转?

我有一个着色器,允许我创建和旋转2或3颜色渐变。我的问题是它在GPU上很重,所以我将这部分代码从片段着色器移到了顶点......

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片段着色器中设置的颜色未显示GLSL 1.30

我正在学习OpenGL,我刚刚看到了如何编写着色器。但第一个问题是,在课程中,支持GLSL 3.30+(OpenGL 4),但我的驱动程序(mesa)不允许我使用上面的版本...

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OpenGL glLinkProgram返回false但信息日志为空;检查一切

我必须承认这是我第一次实现着色器,以前我只使用过固定功能管道;但是,尽管我确信我所做的一切都是正确的 - 但必须有......

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Unity3D,圆形边框,立方体?

圆角边缘的常用方法是什么,如示例中的矩形对象?理想的结果看起来非常像这些图像。 (当然,你可以使用......

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如何获取片段着色器的坐标? gl_FragCoord无法正常工作

我正在尝试制作一个Mandelbrot set explorer,它将根据窗口中的坐标对屏幕上的像素进行着色。我之前没有使用着色器,但它非常慢。我可以'...

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SFML 2.0 GLSL体积光散射着色器

使用Kenny Mitchell在GPU Gems 3中提供的GLSL着色器源代码,我尝试使用SFML 2.0创建一些2D神光线。目前,每当我编译和调试项目时,掩码......

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GLM正交投影矩阵在错误位置的三角形顶点

最近,我试图使用OpenGL在我的窗口内容视图(OSX NSView)中渲染一个三角形(如图1所示),我使用GLM库函数glm :: ortho进行“正交投影”,渲染后,...

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我想在photoshop中创建内部阴影着色器

我想重新创建名为“内部阴影”的photoshop效果作为纹理着色器。作为一个起点,我采用了“轮廓”的例子,但我不知道下一步该做什么,或者如何创建它。有人可以......

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为sprite着色器添加照明支持

如何为现有的精灵着色器添加光照支持?现在着色器的工作方式类似于“Sprites / Default”,但应该像“Sprites / Diffuse”一样工作。换句话说,当前着色器不响应...

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在不同的着色器程序中创建着色器存储缓冲区

我需要做什么布局和绑定才能在第二个着色器程序中使(工作)着色器存储缓冲区可读?我设置并填充了一个SSBO,我成功绑定并用于几何...

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Unity Shader Bug

我正在使用Unity着色器,它可以在一个平面上显示多个不同的图块。 Unity将浮点数组传递给着色器,其中包含一个tile ID列表和一个4x4 tile map,并用于......

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Shader Forge - 奇怪的节点问题

我是Sader Forge的初学者,尝试创建一个非常基本的着色器,但我在默认着色器设置中的节点有一些奇怪的问题:Texture2D和Color节点是......

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如何使用OpenGL将RGBA转换为NV12?

我需要使用OpenGL着色器将RGBA转换为NV12作为编码器输入。已经渲染了两个不同的片段着色器,两个纹理都来自一个相机。使用v4l2获取摄像机图像(YUV)。 ...

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着色器结合两个精灵

我有两个精灵需要合并为一个。我有一个使用Shaderlab语法的着色器,它适用于普通纹理,但SpireRenderer会发出关于它是固定函数着色器的警告......

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