matter.js 中键盘移动不顺畅

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我是 Matter.js 的新手,我正在使用

Body.applyForce
在我正在创建的平台游戏中移动我的盒子。我想知道是否有一个更容易使用的功能,允许不断移动,而不是随机地从慢到快。

这是我的所有代码:

var Engine = Matter.Engine,
    Render = Matter.Render,
    Runner = Matter.Runner,
    Bodies = Matter.Bodies,
    Body = Matter.Body,
    World = Matter.World,
    Composite = Matter.Composite;
var engine = Engine.create();
var render = Render.create({
    element: document.body,
    engine: engine
});

var boxA = Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80);
var boxB = Bodies.rectangle(600, 560, 80, 80);
var ground = Bodies.rectangle(435, 630, 810, 60, {
    isStatic: true
});
var leftWall = Bodies.rectangle(0, 200, 60, 800, {
    isStatic: true
});

Body.setStatic(boxB, true)
Body.setInertia(boxA, Infinity)

const cases = Object.assign(Object.create(null), {
    KeyD: (Body, boxA) => {
        Body.applyForce(boxA, {
            x: boxA.position.x,
            y: boxA.position.y
        }, {
            x: 0.03,
            y: 0,
        })
    },

    KeyA: (Body, boxA) => {
        Body.applyForce(boxA, {
            x: boxA.position.x,
            y: boxA.position.y
        }, {
            x: -0.03,
            y: 0,
        })
    },
})

document.addEventListener("keydown", event => {
    cases[event.code]?.(Body, boxA)
})

Composite.add(engine.world, [boxA, boxB, ground, leftWall]);
Render.run(render);
var runner = Runner.create();
Runner.run(runner, engine);
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/matter-js/0.17.1/matter.min.js"></script>

javascript matter.js
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问题在于,按键处理程序和 Matter.js 事件循环之间没有间接层,如“删除 Javascript 中的按键延迟”中与 MJS 无关的描述。这让您可以随心所欲地使用操作系统按键重新触发机制。 正如链接文章详细描述的那样,解决方案是仅使用 keydown 和 keyup 处理程序在一组当前按下的键中添加和删除键代码,而不使用其他任何东西。您只会在 MJS 事件循环的正常流程中对主体执行操作,其中涉及添加一个处理程序以在

beforeUpdate

事件上触发。 这是应用于您的示例的想法。请注意,我向

boxA

(玩家框)添加了摩擦力。需要调整施加在其上的力以及摩擦力和其他设置,以使游戏感觉适合您。

const engine = Matter.Engine.create(); const runner = Matter.Runner.create(); const render = Matter.Render.create({ element: document.body, engine: engine }); const boxA = Matter.Bodies.rectangle(400, 200, 80, 80, { inertia: Infinity, friction: 0.1, }); const boxB = Matter.Bodies.rectangle(600, 560, 80, 80, { isStatic: true, }); const ground = Matter.Bodies.rectangle(435, 630, 810, 60, { isStatic: true }); const leftWall = Matter.Bodies.rectangle(0, 200, 60, 800, { isStatic: true }); const keyHandlers = { KeyD: () => { Matter.Body.applyForce(boxA, { x: boxA.position.x, y: boxA.position.y }, {x: 0.02, y: 0}) }, KeyA: () => { Matter.Body.applyForce(boxA, { x: boxA.position.x, y: boxA.position.y }, {x: -0.02, y: 0}) }, }; const keysDown = new Set(); document.addEventListener("keydown", event => { keysDown.add(event.code); }); document.addEventListener("keyup", event => { keysDown.delete(event.code); }); Matter.Events.on(engine, "beforeUpdate", event => { [...keysDown].forEach(k => { keyHandlers[k]?.(); }); }); Matter.Composite.add( engine.world, [boxA, boxB, ground, leftWall] ); Matter.Render.run(render); Matter.Runner.run(runner, engine);
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/matter-js/0.20.0/matter.min.js"></script>

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