所以我正在用 C++ 开发一个 OpenGL 项目,我遇到了一个奇怪的问题,在创建 GLFWwindow 并绘制到它之后,我绘制的区域仅包含屏幕的左下四分之一。例如,如果屏幕尺寸为 640x480,并且我在 (600, 440) 处绘制了一个 40x40 的正方形,它会显示在此处,而不是像我期望的那样显示在右上角:
如果我将方块移动到不在 640x480 参数范围内的区域,它就会被切断,如下所示:
我将在下面发布 main.cpp 中的代码:
#define FRAME_CAP 5000.0;
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "InputHandler.h"
#include "Game.h"
using namespace std;
void gameLoop(GLFWwindow *window){
InputHandler input = InputHandler(window);
Game game = Game(input);
//double frameTime = 1.0 / FRAME_CAP;
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
GLint windowWidth, windowHeight;
glfwGetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, windowWidth, 0.0, windowHeight, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
game.render();
game.handleInput();
game.update();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}
int main(int argc, const char * argv[]){
GLFWwindow *window;
if(!glfwInit()){
return -1;
}
window = glfwCreateWindow(640.0, 480.0, "OpenGL Base Project", NULL, NULL);
if(!window){
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glewInit();
glfwMakeContextCurrent(window);
gameLoop(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
我不确定为什么会发生这种情况,但如果您有任何想法请告诉我,谢谢!
对于像我一样遇到这个问题的人,您需要将帧缓冲区大小传递给 glViewport 调用,如下所示:
GLFWwindow * window = Application::getInstance().currentWindow;
glfwGetFramebufferSize(window, &frameBufferWidth, &frameBufferHeight);
glViewport(0, 0, frameBufferWidth, frameBufferHeight);
在某些设备(主要是 Apple Retina 显示器)中,像素尺寸不一定与您的视口尺寸 1:1 匹配。请在此处查看 GLFW 文档。
虽然 Rafael 的答案有效,但您可以采取的另一种方法就是关闭 Retina 显示器上的全分辨率帧缓冲区:
glfwWindowHint(GLFW_COCOA_RETINA_FRAMEBUFFER, GLFW_FALSE);
(参考:拉斐尔链接的同一文档)