OpenGL(开放图形库)是一种独立于平台的图形标准和API,可用于桌面,工作站和移动设备。它旨在提供硬件加速渲染,因此与传统软件渲染相比,性能大大提高。 OpenGL用于CAD软件和计算机游戏等应用程序。 OpenGL标准以及OpenGL ES由Khronos集团控制。
使用glfw与glad和stb_image来渲染带有纹理的矩形(遵循learnopengl.com),但是在我获得矩形渲染后,当glfwPollEvents为
我使用以下顶点着色器绘制一个抗锯齿圆角正方形作为地平面,以便模型位于顶部: #版本330 输出 vec2 tex; 统一mat4 mvp; const vec2 pos[4] = vec2[]( vec2(...
glUniformMatrix4fv 导致 GL_INVALID_OPERATION
当我在下面的代码中调用 glUniformMatrix4fv 或 glUniform4fv 时,它每次都会引发 GL_INVALID_OPERATION,我尝试更改传递矩阵数据的方式、传递 id 的计数,我已经检查了
为什么要使用外部 OpenGL 加载器函数而不是 GLAD 的内置加载器?
我已经使用 GLAD 和 SFML 一段时间了,并且我一直在使用 GLAD 的内置函数加载器,gladLoadGL,它对我来说工作得很好。现在我正在查看 GLFW,它的 gui 中都写着...
glGetBufferSubData pyopengl 随机结果和段错误
为了扩展我的库中的一些内容,我需要将数据从 VBO 读回 CPU 内存。这里不涉及转换反馈。 当我从缓冲区读取数据时,我要么得到“随机数据”,要么得到“
我正在使用 CUDA 9.2 通过 OpenGL 模拟光线追踪。 我刚刚发现由于我的 CUDA 版本不支持 x86 构建,所以我应该使用 x64 库。 但还是有问题。 全部过剩
在不调用 PaintGL 的情况下渲染到 QOpenGLFramebufferObject
我想在不调用paintGL的情况下调用渲染例程,原因是我试图使用Qt OpenGL实现的现代例程渲染多通道效果,所以伪代码
我一直在使用 OpenGL,对绑定、位置及其索引有点困惑。 我的想法是位置主要用于基元,可以很容易地传递...
使用Processing P3D(OpenGL)纹理不绘制,不报错
以下程序使用底层 OpenGL 在处理过程中正确渲染纹理四边形。 纹理在这里 P形状; 无效设置(){ 尺寸(800、800、P3D); PImage 环纹理 = loadIma...
我正在寻找一种在 qtquick 2.0 项目中渲染自定义 opengl 调用的方法。给您一些背景信息:我有一个使用 opengl 进行渲染的 C++ 3d 引擎。目标是让它呈现我...
我正在制作一个伪光线追踪器(光线实际上并不在场景中反弹),并决定使用 ImGui 来允许用户更改对象的材质属性。然而其他什么也得不到
我正在尝试在 OpenGL 中渲染选定网格面的正交投影。网格有一个洞,我只想显示从观察者的角度可见的面。然而,有...
我一直在 LWJGL Java 和 JOML 上编写一款关于平台游戏的游戏。 所以输入没问题,我可以使用WASD并在地图上移动,但我不知道如何将其转换为AD和W跳跃...
在我的 OpenGL“main.cpp”文件中,我构造了视图、模型和模型视图矩阵(相应的 vMat、mMat 和 mvMat),其类型为 glm::mat4,在此代码中使用: #包括 在我的 OpenGL“main.cpp”文件中,我构造了视图、模型和模型视图矩阵(相应的 vMat、mMat 和 mvMat),其类型为 glm::mat4,在此代码中使用: #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> glm::mat4 vMat, mMat, mvMat; --程序-- void applyMatrices(GLFWwindow* window){ mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix"); projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix"); glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); aspect = (float)width / (float)height; projMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f); // glm::mat4(1.0f) : an identity matrix vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)); mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); mvMat = vMat * mMat; glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat)); glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projMat)); } void display(GLFWwindow* window, double currentTime) { ... applyMatrices(window); ... } int main() { ... while (!glfwWindowShouldClose(window)) { display(window, glfwGetTime()); ... } ... } --程序-- 问题就在一线 mvMat = vMat * mMat; 发生矩阵乘法的地方,如果我**删除**将使程序编译成功,但如果不这样做,将会抛出许多关于GLM库的mat4类型的不同错误,例如: “隐式定义的构造函数未初始化 'float glm::vec<4, float(glm::qualifier)0u>::::x'union { T x, r, s; };“ 我已经尝试过像这样**预先**启动所有三个矩阵: glm::mat4 vMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mvMat = glm::mat4(1.0f); 但这并没有改变任何事情。我查看了我的 C++ 版本 (C++ 20) 是否与 GLM 的矩阵工作不兼容,但即使更改为较旧的 C++ 版本也没有帮助。我不确定 GLM 是否正在努力与我的编译器(MinGW 版本 6.3)一起工作,但我不确定。 我认为重要的是确保您使用的编译器和 C++ 标准实际上受 GLM 支持: GCC 4.7 及更高版本 英特尔 C++ Compose XE 2013 及更高版本 Clang 3.4 及更高版本 Apple Clang 6.0 及更高版本 Visual C++ 2013 及更高版本 CUDA 9.0 及更高版本(实验性) 任何 C++11 编译器 以下是其他相关建议: 至少使用 c++11 使用 GLM 构建代码。尝试使用旧标准(如 c++11 或 c++14)而不是 c++20 来构建代码可能是个好主意。 尝试定义下面的宏,以确保类型针对 SIMD 操作(单指令、多数据)正确对齐: #define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES 确保初始化 4x4 矩阵: glm::mat4 vMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mvMat = glm::mat4(1.0f);
我无法继续处理来自链接器或编译器的错误。我想编译我的旧项目,但我无法处理错误。 在带有 source.cpp 的文件夹中我也有 open32.dll glu32.dll glut32.dll(我愿意...
我已经学习opengl大约4-5个月了。 我准备停止使用 glut(一个帮助器库,它混淆了 opengl 编程的许多困难/乏味的方面) 问题是,我觉得我有
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
前缓冲区指针现在是否指向后缓冲区?或者前缓冲区的内容被后缓冲区的内容更新了?如果是这种情况,则更新整个内容块或仅更新部分内容...
我使用完全相同的 C++ 代码渲染相同的场景,一次使用 Windows 上的本机 OpenGL,一次使用 Emscripten 渲染 WebGL。场景中的一切看起来都一模一样,除了我撕裂的时候......