shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

如何在 Three.js 中更新制服?

如何在 Three.js 中更新着色器制服? 假设制服定义为 新的三.ShaderMaterial({ 制服:{ yourUniform: { value: '某事' } } });

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Photoshop PhotoFilter 像素数学

有人用过Photoshop中的照片滤镜吗?编辑 > 调整 > 照片滤镜... 它产生了非常漂亮的图像色调,我无法使用混合模式重现。有谁有吗...

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“重新定义脚本”和“类型不明确”错误

我正在统一编写一个计算着色器,并正在编写各种 HLSL 脚本,这些脚本将使用 #include 在计算着色器中引用。 我有一个名为 Move 的结构,位于名为 MoveC.hlsl 的脚本中。我

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更新 GLSL 代码后,vite 不更新页面

这几天我一直在尝试学习GLSL,但有一点限制了我的进步,那就是当GLSL代码更新时页面不会更新,而我需要手动更新...

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着色器到着色器图统一 6

我有这个着色器,代码如下: 着色器“隐藏/战争迷雾” { 特性 { _MainTex ("主纹理", 2D) = "白色" {}

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有人知道WebGPU或WebGL中的标准Mipmap lod逻辑吗?

在 wgsl 中,平铺 mipmap 纹理会在边缘产生难看的伪影。这可能是因为推导在边缘失败。采样器根据 th 的梯度对 mipmap 进行加权...

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线性采样高斯模糊质量问题

我最近根据这篇文章实现了线性采样高斯模糊:Linear Sampled Gaussian Blur 总体效果不错,但文本和细线似乎有轻微锯齿

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GLSL 着色器顶点位移仅在 1 个顶点上

我正在尝试重构十年前的 GLSL 顶点位移着色器,该着色器曾经与 Three.js 的旧版本一起使用,但我遇到了一系列来自纹理操作顺序的问题...

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如何确保动态位移网格保持可见,即使其原始的、未位移的几何体位于相机视野之外 godot 4

我在Godot 4中有一个带有顶点位移着色器的平面。位移形成山状形状。当玩家向上倾斜视角时就会出现问题:顶点停止渲染。这个

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输出值vert未完全初始化

我收到警告 “Custom/NoobShader_02”中的着色器警告:输出值“vert”不是 在第 30 行完全初始化(在 d3d11 上) 使用以下代码任何人都可以解释我为什么我...

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Three.js - 基于遮挡的颜色

我希望有一个始终绘制到场景中的网格(深度测试 = false,renderOrder = 999),但我想要网格的被遮挡部分(在

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Three.js着色器的列宽调整问题

根据布局,着色器应分为 6 列和 3 行,尺寸为 100vw 到 100vh。行的大小应按高度按比例均匀划分。该项目...

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6.7 返回 hr = E_INVALIDARGS,而 6.6 及以下返回 hr = S_OK

6.7 返回 hr = E_INVALIDARGS,而 6.6 及以下返回 hr = S_OK。 有什么想法吗? 我猜我的固态 HP Intel HD630 驱动程序已过时,我无法安装最新的驱动程序...

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ModernGL:如何将三角形渲染到各个glfw窗口?

我正在熟悉 ModernGL,特别是渲染到各个 glfw 窗口。我计划在一个应用程序中拥有多个 glfw 窗口,每个窗口都包含在自己的 QtWidg 中......

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通过 kotlin 在 OpenGL ES 中使用计算着色器

我想测试着色器和计算着色器的工作原理。 计算着色器应该只将像素着色为白色并返回它。然后着色器应该使用该颜色来绘制物体的底部...

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如何在320 es glsl着色器中设置统一?

我得到了以下 glsl 顶点着色器: #版本 320 es // 设置默认精度为中等 精度高整型; 精密中型浮子; 布局(绑定= 0)均匀投影 ...

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将自定义统一着色器转换为URP

这是代码: 着色器“世界着色器” { 特性 { _MainTex("基础(RGB)", 2D) = "白色"{} _TextureScale(“纹理比例”,浮点数)= 1 //[NoScaleOffs...

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从 next.js 加载着色器

我正在为我的网络应用程序使用 next.js。我使用 WebGL 渲染 2d 场景。我的 javascript 中有一个片段和一个顶点着色器硬编码为字符串: varfragmentShaderSource = [ ` #ifdef GL_ES`, ...

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shaderc IncluderInterface,包含失败?

我正在尝试在 Vulkan 项目中支持 glsl 的 #include 指令。 据我了解,所需要做的就是正确实现 IncluderInterface 并设置它,我是这样做的: c...

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片段着色器GLSL中的颜色插值?

我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...

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