着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
如何直接从 Metal Shaders 调用 MetalPerformanceShadersGraph?
Apple 的开发者文档中有许多资源展示了如何使用 Swift 中的 Metal 进行机器学习推理,或者更具体地说,如何调用神经网络的 Metal Performance Shader 图...
Vulkan 计算着色器:将缓冲区传输到 GPU 或从 GPU 传输缓冲区的最有效方法?检索缓冲区似乎很慢
这里是初学者。刚刚完成官方 Vulkan 教程,现在正在尝试使用 Vulkan 进行一些 GPGPU 工作,并且正在努力在我的 GTX 1070 上获得不错的性能。 假设我想运行一个
在此 WebGL 代码中,它的目的是绘制 3 个 3d 猴子和 1 个 3d 地板/平面。 但是每当我为该一层着色器程序创建一个缓冲区时,它就会破坏猴子着色器程序。所以而不是仁德...
调用texture2D()的SFML着色器(GLSL)有副作用吗?
我尝试在着色器中使用具有不同分辨率(因此具有不同纹理坐标)的两个纹理。但是,如果我在第二个纹理上调用texture2D()(或texture(),没关系)...
我的代码没有正确打开窗口,它只是显示空白页面 #包括 #定义GLEW_STATIC #包括 #包括 #包括 我的代码没有正确打开窗口,它只是向我显示空白页面 #include <iostream> #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtx/matrix_interpolation.hpp> #include <glm/gtc/constants.hpp> #include "shader.h" // Function to create a shader program GLuint createShaderProgram(const char* vertexShaderPath, const char* fragmentShaderPath) { return initShader(vertexShaderPath, fragmentShaderPath); } // Function to create a VAO and VBO for a shape GLuint createShapeVAO(const GLfloat* vertices, GLsizei vertexCount) { GLuint VAO, VBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * vertexCount, vertices, GL_STATIC_DRAW); // Set up vertex attributes glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); return VAO; } // Function to render a shape void renderShape(GLuint shaderProgram, GLuint VAO, GLsizei vertexCount, const glm::mat4& transform) { glUseProgram(shaderProgram); GLint transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform"); glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); glBindVertexArray(0); } int main(void) { //++++create a glfw window+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ GLFWwindow* window; if (!glfwInit()) //Initialize the library return -1; window = glfwCreateWindow(640, 640, "OpenGL Window", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window);//Make the window's context current //++++Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers+++++++ glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); //++++Define the viewport dimensions++++++++++++++++++++++++++++ glViewport(0, 0, 640, 640); GLuint shaderProgram = createShaderProgram("vert.glsl", "frag.glsl"); // Define vertices for the triangle and square GLfloat vertices_DarkPinktriangle[] = { -0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Left 0.4f, 0.4f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Right 0.0f, 0.0f, 0.0f, 170.0f / 255.0f, 51.0f / 255.0f, 106.0f / 255.0f, // Top }; // Create VAOs for the shapes GLuint VAO_DarkPinktriangle = createShapeVAO(vertices_DarkPinktriangle, 3); //GLuint VAO_Greensquare = createShapeVAO(vertices_Greensquare, 4); // Initialize transformation matrices glm::mat4 transform_DarkPinktriangle = glm::mat4(1.0f); //glm::mat4 transform_Greensquare = glm::mat4(1.0f); // Main rendering loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Render the triangle transform_DarkPinktriangle = glm::translate(transform_DarkPinktriangle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); renderShape(shaderProgram, VAO_DarkPinktriangle, 3, transform_DarkPinktriangle); } // Cleanup glDeleteVertexArrays(1, &VAO_DarkPinktriangle); //glDeleteVertexArrays(1, &VAO_Greensquare); glDeleteProgram(shaderProgram); glfwTerminate(); return 0; } 我原以为屏幕上会显示一个红色三角形,但我看到的只是一个空白的白色屏幕,视觉工作室没有显示任何错误,问题不在于我的着色器文件或任何其他文件,因为它使用类似的代码,只是这种格式这让我头疼 您永远不会交换帧缓冲区,请在循环末尾添加 glfwSwapBuffers(window);。
Unity Shader Graph:如何将光照和未光照渲染组合在一个着色器中(是否可能)?自定义(每个对象单独)雾效果
我正在使用 Unity 2021.3 (URP)。我正在使用 ShaderGraph。 我正在为某些类别的每个 3D 照明对象开发灵活且个性化的自定义雾效果。我希望能够转动lit-shader的某些部分-
创建着色器为什么编辑器中编译的代码显示错误标识符“_FillAmount”?
我检查了很多次,变量已经声明了,但仍然找不到它。 Fillamount 应设置圆圈将被填充的量,例如值 0 圆圈将像ring 和 val...
我正在使用带有着色器代码的Unity游戏引擎(我是初学者)。 目的 我正在尝试创建一个圆圈,类似于下图(我现在不关心颜色)。
防止 WPF ShaderEffect SamplerProperty 调整纹理大小以控制大小
我在 WPF 中有一个带有两个 SamplerProperty 的 ShaderEffect。第一个是采样器寄存器 0 中的隐式输入,第二个(在采样器寄存器 1 中)我传递一个带有简单 PNG 的 ImageBrush 作为其源...
例如,如何检查在 DX10 中编译 HLSL 着色器生成的程序集? 我正在寻找一些输出,如腐殖质的演示文稿中所示(http://www.humus.name/Articles/
Godot 顶点着色器可沿路径弯曲网格(类似于 Blender 的“曲线”修改器)
类似问题:沿样条线弯曲网格 我正在尝试做的事情: 我想创建一个 Godot 顶点着色器,它沿着 Path3D 弯曲网格,类似于 Ble 中“曲线”修改器的工作方式...
Unity:Siccity.GLTFUtility 着色器未在构建中加载
我正在为 Windows 制作一个 Unity 桌面应用程序,在我的应用程序中,文件类型 glb 和 gltf 的 3D 模型在运行时从磁盘加载到场景中。这些在 Unity 编辑器中运行良好,但是...
THREE.WebGLProgram:着色器错误 0 - VALIDATE_STATUS false
我正在尝试使用 Threejs 中的 UnrealBloomPass 进行选择性绽放。 我尝试使用我的代码,但出现错误,因此我决定使用在 THREEJS 网站中作为演示的另一个代码进行尝试。相同的。 那个...
在visionOS 上使用Metal for .generateText 在代码中创建着色器
我正在尝试使用金属着色器将文本效果应用到在visionOS 上使用.generateText 制作的文本。 我使用以下 UI 代码,并且可以像这样分配 SimpleMaterial: 现实视图 {
我在Threejs中使用MeshMatcapMaterial进行渲染 const matCapMaterial = new THREE.MeshMatcapMaterial({ matcap:matcap纹理 }) 这是纹理和结果 颜色应该是...
所以这是我已经有一段时间的设计问题了。我有这个矢量着色器(称为“矢量着色器”),它非常好用: #版本330核心 vec4 中的布局(位置 = 0)...
使用 SkSL 预热在 flutter 中生成应用程序包的命令是什么
使用 flutter SkSL 预热,您可以使用以下命令生成 apk flutter run --profile --cache-sksl 我的问题是相同的命令将用于构建 android flutter 构建的应用程序包
我正在为 Android 和 iOS 制作游戏。这是一个非常简单的项目,因此所有材质都使用 LWRP Lit 着色器。我试图在 iPhone 6s 和 iPhone XR 上进行构建。在我的每台 Android 设备和 iPh 上...
如何配置 Angular 17 构建器以使用 .glsl 文件?
有没有人有一个解决方案可以在 Angular 17 的上下文中使用 .glsl 文件(着色器)工作? 我们曾经能够创建一个自定义的 webpack 构建器,但现在 Angular 使用 vite... 我们现在做什么?
我正在用Godot 编写游戏。显然,godot 4 不具备对着色器进行分组的功能。我尝试创建一个 Godot 自定义节点,但我无法从