着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
SwiftUI colorEffect 着色器 alpha 在深色模式下不受尊重
Xcode 15.0.1,iOS 17.0.2 问题:在深色模式下绘制着色器时,SwiftUI colorEffect 着色器不考虑给定颜色的 Alpha 通道。 这发生在 Xcode Canvas(预览版)中,...
我是 bgfx 的新手,并且已经尝试将纹理立方体渲染到屏幕上很长一段时间了。但我没有指定纹理,而是用红色和黑色线条覆盖。 这是我的朋友...
在 Reality Composer Pro 中创建镜面反射材质
我想创建一个类似镜子的效果,只反映虚拟网格,而不是现实生活场景。 唯一反映环境的材质是“金属”,但不幸的是它还不够......
我的错误是这样的: “Volund/Standard Character (Specular)”中的着色器错误:Assets/Features/Shared/Volund_UnityStandardCore.cginc(261) 处的下标“boxMax”无效(在 d3d11 上) 编译 Vertex pro...
这是我当前的输出: 具有弯曲边缘的圆环 正如你所看到的,边缘是“块状的”。 这已经是通过丢弃 Points 材质自定义片段 sh 中的像素来使用圆形粒子了...
unity3d,多个渲染目标 - Direct3D/OpenGl 中的不同行为
我正在为unity3d编写着色器。着色器使用多个渲染目标来渲染后处理效果。 然而,我遇到了有趣的问题。 当Unity3d运行在direct3d模式下时,默认...
假设我有四个浮点值想要发送到着色器,以下哪一个是发送它们的最佳方式。 将它们作为单独的浮动发送: 统一浮点数uniformValue1; 制服...
Godot Tilemap 平铺着色器 |将像素数据映射到图块颜色
我一直在尝试根据纹理中的颜色设置图块的颜色。纹理的大小相当于图块地图的大小,其中每个像素代表一个图块。我需要这些信息,因为...
我正在尝试根据本教程制作高斯模糊着色器: https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson5 但是当我将它转换为 Unity 的着色器语言时,我什么也没得到......
我编写了一个 WGSL 计算着色器,它输出给定输入作为参数的结果。 现在我需要使用不同的输入多次运行该着色器。所有计算着色器步骤都应该是...
我正在尝试在 rustgpu 中声明一个原子输入变量,就像在 glsl 中完成的方式一样。 我尝试查看 rustgpu 代码库和spirv crate 文档。 弗洛特他文档我虽然...
在 hlsl 着色器中读取和写出缓冲区末尾时会发生什么? 根据我的经验,写入结尾似乎是一个空操作,而读取总是返回零。 这是未定义的行为吗...
我想渲染几个半透明的表面。但是,我发现我不能直接使用RGBA格式。 我尝试使用着色器,并查阅了官方文档,只找到了几个类和
为什么我的 OpenGL glAttachShader 不工作?
我有一个问题,那就是我像在教程中一样编译和使用我的着色器,但是 glAttachShader 不起作用我的返回值(如果我检查它)是 0 但编译成功。 任何人都可以...
我正在尝试创建一个着色器/材质,一旦与特定网格接触,它将显示其内部,类似于: 在此输入图像描述 到目前为止,我已经完成了创建...
通过采样视图法线纹理计算出的世界法线纹理与世界法线纹理之间的差异
我有一个自定义渲染器功能,可以创建正常纹理并使用它。 普通纹理可以是视图或世界空间。 如果我创建视图空间法线纹理并使用完整的 uv 节点进行采样...
恢复应用程序时 glUseProgram 中的 GL_INVALID_VALUE
我在 glUseProgram(mYUVProgram) 处收到 GL_INVALID_VALUE, 0x0501 错误;在下面的代码中。它发生在恢复应用程序时。根据 glUseProgram 文档 如果出现以下情况,则会生成 GL_INVALID_VALUE: ...
我通常编写和优化在CPU上运行的代码,但是我目前正在尝试编写用于光散射的着色器。 我知道 CPU 有一定的优化,以便尝试接近 1