fragment-shader 相关问题

用于渲染的GPU程序。对从栅格化基元中获取的每个样本执行它。此过程的输出是许多值和浮点深度。

GPU 执行指令流水线吗?

我通常编写和优化在CPU上运行的代码,但是我目前正在尝试编写用于光散射的着色器。 我知道 CPU 有一定的优化,以便尝试接近 1

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尝试转换为 JS 时如何在 WebGL Javascript 中实现 Shadertoy 缓冲区?

我正在尝试将 Shadertoy 转换为 Javascript 和 WebGL,以便它可以独立于 Shadertoy 运行。 Shadertoy 有缓冲区的概念,在这个例子中它重新循环缓冲区并导入...

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像素着色器中的两个问题

我的像素着色器无法工作。我在这方面很糟糕,所以我无法解决这个问题。下面是像素着色器代码: 缓冲区CBuf { float4face_colors[6]; }; float4 main(uint tid : SV_Primit...

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如何从 ShaderToy 录制高比特率的着色器屏幕视频?

我在 ShaderToy 中编写了一个嘈杂的着色器,我想从中录制视频。 ShaderToy 提供了此选项,但它以非常低的比特率捕获屏幕。有机会得到视频吗...

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如何在Three.js Material的Augmented Fragment Shader中自定义Alpha透明度?

我正在使用 onBeforeCompile 扩展 THREE.MeshStandardMaterial 以调整着色器的一些细节。我的顶点着色器工作正常,但我无法弄清楚如何设置 alpha/

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Three.js 中的自定义纹理着色器

我只是想创建一个非常简单的片段着色器,将指定的纹理绘制到网格上。我研究了一些实现相同功能的自定义片段着色器,并构建了我自己的

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d3d12:添加常量缓冲区时,输出结构发生变化

灯带,这个与float3 worldPos有关 由于某种原因它不会沿 x 轴改变 在此输入图像描述 根据 worldPos 为像素着色 在此输入图像描述

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如何创建 vec2 数组并推送到它?

我正在尝试在片段着色器中创建一个空的 vec2 数组。 另外,获取长度并将 vec2 推入数组的语法是什么?

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带有阴影的 GLSL 框在其角附近有“十字”效果

以下GLSL代码: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy; vec2 窗口大小 = iResolution.xy; 浮动边框= 50.0; 向量2

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webgpu 从 js 传输缓冲区未在正确位置解压

我是 webgpu 的新手,尝试使用 fragament 着色器渲染一些球体,球体定义为 结构材料{ 类别:u32, 衰减:vec3f, 模糊:f32, 折射指数:...

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WebGL Shader 中的十六进制到 RGB 值

我正在开发一个应用程序,我希望采用单个整数输入(基本上是一种颜色),并使用 WebGL 着色器为给定输入的框着色。我原本打算机智地做到这一点...

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GLSL“未找到匹配的重载函数”(调色板)

我错过了什么明显的事情?我正在尝试编译/运行这个顶点着色器: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (fragCoord * 2.0 - iResolution.xy) / iResoluti...

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我应该如何读取片段着色器中相邻的纹理像素?

我刚刚开始学习Opengl,我正在使用Love2D作为框架构建一个“落沙”模拟。我天真的方法是采用从

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重用 WebGLRenderTarget 作为材质,它会归零并变黑

我是着色器新手。我目前正在将 Three.js 与 ShaderMaterial 一起使用。我想问以下问题。 我的问题是我使用FBO来创建材料并传输材料...

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使 excel 或 csv 文件具有按相同顺序从图像中提取的像素颜色

我有一个任务,需要提取图像的像素RGB或十六进制代码值,并将它们以与所选图像中的像素顺序相同的顺序存储在pandas数据框中。 有人知道我的项目是否...

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我正在尝试使用 ThreeJs 在三个图像之间创建位移图过渡,但我被卡住了

几个月前我开始使用 ThreeJS,这让我转向了 webgl。 我在 youtube 上看了很多课程,但大多数都是针对 3D 构图的。 到目前为止我已经基本了解了...

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GLSL 碎片着色器输出黄色而不是渐变

我试图创建一个 uv 纹理(如果这个术语是正确的话,我不知道),就像您首先在 Shader Toy 中所做的那样,通过获取片段坐标并将其除以分辨率。 #版本330核心 出 vec4 FragCo...

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如何进行无分支丢弃?

我有一个相当基本的片段着色器,它可以从纹理中采样并根据样本更改分配的固定颜色。如果我从纹理中采样,我会进行 alpha 检查并丢弃低 alpha ...

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无法从片段着色器输出中获取精确的浮点值

我在桌面上使用OpenGL(使用PyOpenGL)进行一些图像处理操作,并在片段着色器中对每个像素进行一些浮点操作。之后,当我使用

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Unity Shader Graph:如何将光照和未光照渲染组合在一个着色器中(是否可能)?自定义(每个对象单独)雾效果

我正在使用 Unity 2021.3 (URP)。我正在使用 ShaderGraph。 我正在为某些类别的每个 3D 照明对象开发灵活且个性化的自定义雾效果。我希望能够转动lit-shader的某些部分-

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