fragment-shader 相关问题

用于渲染的GPU程序。对从栅格化基元中获取的每个样本执行它。此过程的输出是许多值和浮点深度。

GLSL 片段着色器中的颜色插值?

我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...

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片段着色器GLSL中的颜色插值?

我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...

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在 Metal 中处理不同大小的多个渲染目标

我想使用具有多个渲染目标的片段着色器从 RGB 输入输出 YCbCr 数据,其中 Y 数据写入一个纹理,CbCr 写入另一个较小的纹理(由于 c...

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我如何计算给定物体的表面点?

我正在 GLSL 中实现光线行进,以通过表面点可视化来渲染球形对象。从某些角度查看物体时会出现问题 - 表面位置计算

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具有归一化梯度的二维噪声

问题: 我正在寻找一个 2D 噪声,其梯度始终具有范数 1。这相当于说它的等值线始终处于相同的距离。它可以是任何类型的噪声,但其梯度...

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从 XNA 中的文件动态编译和运行着色器

我想知道是否可以从文件动态编译像素着色器并将其应用到网格。 首先我将从一些背景信息开始。我有一个创建 HLSL 像素的系统-

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有没有办法计算片段着色器中某些东西的 dFdx(dFdx()) ?

所以我已经知道 dFdx、dFdy 和 fwidth 的文档指出“暗示高阶导数的表达式,例如 dFdx(dFdx(n)) 具有未定义的结果,混合阶也是如此

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三个js和glsl多重纹理渲染问题

你好,我正在尝试使用react、三纤维js和glsl做3d模型配置示例 必须有多个贴纸,并且贴纸必须可以动态排列(位置、缩放、旋转),因此 我

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带有 QML 着色器的模拟速度计

我正在尝试使用 ShaderEffect 在 QML 中开发模拟速度计,但我未能达到预期的结果。 目标是填充着色器(红色弧形图像,称为

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带有 QML Shadder 的模拟速度计

我正在尝试使用着色器效果在QML中开发模拟速度计,但无法达到预期的结果。 目标是填充着色器(红色圆弧图像,简称颜色...

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Vulkan 奇怪的纹理坐标

为了测试我的渲染器,我只渲染一个填充屏幕的四边形以进行纹理采样这些是我在输入组件中的顶点输入。 问题是我将纹理坐标渲染到屏幕上并且我......

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在片段着色器中使用相机根据距离修改颜色 Alpha (UNITY 3D)

我有以下着色器代码: 着色器“Ogxd/线框” { 特性 { _FadeDistance("淡入淡出距离", Float) = 3.0 _EdgeColor("边缘颜色", 颜色) = (0 ,0 ,0 ,1)

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在我的光线行进着色器中,当物体经过原点光源附近时,为什么阴影会反转?

我正在使用有符号距离函数 (SDF) 在 OpenGL 着色器中实现光线行进阴影。光源放置在原点 (0,0,0),我使用光线行进来计算 sh...

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为什么使用常量值时写入 gl_FragDepth 很快,但使用变化值时写入 gl_FragDepth 却很慢?

我有以下情况:我想将深度值从具有 1 个样本的帧缓冲区传输到具有 8 个样本的不同帧缓冲区。我认为,实现这一目标的唯一方法是

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如何在GLSL(OpenGL ES 2.0)中定义常量数组?

我只想存储每个片段计算所需的权重数组。 这: 浮点权重[5] = 浮点[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); 只是抛出这个: 错误:0:30:']':语法错误...

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从自定义 GLSL 统一阴影投射的阴影与“surf”方法输出不匹配

问题: 我编写了一个自定义着色器,用于从精灵表制作动画精灵(没有深入探讨为什么我要这样做,而不是在这个项目中使用 Unity 的动画播放器”)。 效果很好,...

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在片段着色器 Threejs 中将 ndc 坐标转换为世界坐标

我的目标是在平面上围绕鼠标光标绘制一个圆圈。 我得到代表我的光标位置的 NDC 坐标(-1 到 +1): const rect = targetHTML.getBoundingClientRect(); 常量

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在 Godot 4 中,着色器未对正确的像素进行着色

我有一个 TileSet,我正在尝试将自定义 Shader 和 ShaderMaterial 应用到我的其中一个图块。 然而,它并没有遮蔽正确的区域。 我是 Godot 和游戏开发的新手,但是......

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OpenGL - 如何访问深度缓冲区值? - 或者:gl_FragCoord.z 与渲染纹理深度

我想访问像素着色器中当前处理的像素处的深度缓冲区值。 我们怎样才能实现这个目标呢?基本上,似乎有两种选择: 渲染纹理的深度。怎么会...

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GLSL 弹跳球问题

#ifdef GL_ES 精密中型浮子; #万一 统一 vec2 u_分辨率; 统一 vec2 u_mouse; 统一浮动u_time; vec3 color_bg = vec3(1.0); vec3 圆颜色 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 无效循环...

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