Vulkan是Khronos Group的低开销,跨平台图形API。
在 Vulkan 中使用顶点属性和 sRGB 表面实现感知线性渐变?
我正在尝试使用 2 个重叠的四边形实现一个简单的颜色选择器:1 个四边形具有水平白色到值的渐变,另一个四边形具有黑色到透明的垂直渐变。 颜色是
SDL_Vulkan_GetInstanceExtensions 因“无效窗口”而失败,有什么想法吗?
我一直在努力解决这个问题,但一直一片空白。 下面是我一直尝试运行但没有成功的脚本。 对我来说发生的一切就是我运行程序,脚本初始化......
如果您的图像尺寸为 128 x 64,则 mip 为: Mip 0:128 x 64 MIP 1:64 x 32 Mip 3:32 x 16 Mip 4:16 x 8 Mip 5:8 x 4 Mip 6:4 x 2 Mip 7:2 x 1 Mip 8:1 x 1 现在,采用块压缩格式...
我尝试理解 struct VkPipelineRasterizationStateCreateInfo 的每个成员,但其与深度偏差相关的成员让我感到困惑,尤其是深度偏差坡度因子。 我发现描述...
shaderc IncluderInterface,包含失败?
我正在尝试在 Vulkan 项目中支持 glsl 的 #include 指令。 据我了解,所需要做的就是正确实现 IncluderInterface 并设置它,我是这样做的: c...
虽然支持 VULKAN,但为什么 vkCreateInstance 返回 VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED?
我的电脑支持 DirectX11 和 Vulkan。我用 vulkan 运行 Unity 游戏没有任何问题。 操作系统:Windows 10 显卡:Nvidia GeForce GT750M 我需要在单独的 C++ 项目中检查 Vulkan 支持。是
在Vulkan中实现分层纹理深度缓冲的问题 我正在学习 Vulkan 教程,并已经实现了包括纹理在内的所有内容。 然而,相反...
使用 Vulkan 等 API 时,您可能有多个不同的队列系列可供使用。有时您有一个没有图形或计算能力的传输系列。这意味着它是一种专门的交通...
如何在一个cmd缓冲区中最有效地等待(vkCmdWaitEvents)2个不同的事件?
假设行动 1,2,3 产生结果 A, 行动 4、5、6 产生结果 B。 和, 行动 7,8 需要 OutcomeA,但不需要 OutcomeB。 行动 9 需要 OutcomeB,但不需要 OutcomeA。 如果我这样写的话...
struct VkSurfaceFormatKHR 的格式和色彩空间不是有重复的信息吗?
最近在学习Vulkan,遇到一个很小的问题。 struct VkSurfaceFormatKHR中有两个成员,一是格式,二是颜色空间。然而,当我们设置它的格式时
Vulkan 的同步看起来非常复杂和精细,但我没有找到满足我需求的方法。我需要这样做: 将数据从设备传输到主机。 将数据从主机传输到
这是使用 Vulkan 将图像传输到 GPU 内存的最快方法吗?
我现在这样做的方式,据我了解,每个新图像都必须使用 LAYOUT_UNDEFINED 创建。然后我设置一个障碍将其转换为 TRANSFER_DST_OPTIMAL。现在我可以传输图像了。 ...
当有人解释 Vulkan 中的图像平铺是什么时,他们本质上指的是图像的布局,并说最佳平铺的布局方式可以让 GPU 高效地执行...
在 Vulkan 规范中(参考 v1.0 和 v1.3 的规范): 提交顺序是 Vulkan 中的基本顺序,赋予记录操作和同步命令的顺序......
为什么推送常量范围是 Vulkan 中特定着色器阶段独有的?
假设我有两个浮点,我想将它们作为推送常量传递给设备。我仅在顶点着色器中使用一个,而另一个仅在片段着色器中使用。我声明推的缺点...
启用保守光栅化时,边缘会生成大量碎片。 如何跳过两个三角形共享边生成的片段?
为什么 Vulkan 将 VkShaderModuleCreateInfo.pCode 设置为 uint32_t 类型的指针?
我发现VkShaderModuleCreateInfo.pCode是uint32_t的指针,而不是unsigned char或char。但是我们从 SPIR-V 文件中读取的是原始字节的二进制数据。所以我想知道是...
我问这个问题是因为我想知道我的程序应该有多强大以防止设备丢失。 我是否应该只期望设备在硬件错误、驱动程序错误、API 使用不当等情况下丢失......
我正在努力将 ImGui 安装到我的项目中。因此,我为主渲染和 UI(ImGui) 渲染创建了两个渲染通道。另外,正如 ImGui 推荐中那样,我制作了不同的命令缓冲区和帧缓冲区...
Vulkan:如何在交换链重新创建后处理两个渲染通道之间的图像布局转换?
我正在努力将 ImGui 安装到我的项目中。因此,我为主渲染和 UI(ImGui) 渲染创建了两个渲染通道。另外,正如 ImGui 推荐中那样,我制作了不同的命令缓冲区和帧缓冲区...