vulkan 相关问题

Vulkan是Khronos Group的低开销,跨平台图形API。

不确定这个 makefile 有什么问题?

CGLAGS=-std=c++17-I。 -I$(VULKAN_SDK_PATH)/包括 LDFLAGS = -L$(VULKAN_SDK_PATH)/lib `pkg-config --static --libs glfw3` -lvulkan 输出目录=./bin a.输出:*.cpp *.hpp g++ $(CFLAGS) -o $(OUTP...

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我什么时候应该在 vulkan 中重新记录命令缓冲区?

如果命令缓冲区使用的资源(包括 VkBuffer、VkImage 和

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bfloat 类型比 VK_KHR_16bit_storage 扩展提供的 fp16 有什么好处吗?

在vulkan api中,有两个使用16位类型的扩展,即VK_KHR_16bit_storage和VK_KHR_shader_float16_int8。所以,如果硬件支持这些扩展,fp16类型变量可以被解析...

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动态选择命令缓冲区更新

对于通过 VkQueueSubmit() 提交 Vulkan 渲染命令,我知道大多数渲染器只是每帧重建 cmdbufs,因为这使得处理动态场景变得更简单。 然而,我...

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Vulkan macOS 实例加载失败

我正在按照 vulkan 教程在 macOS 上创建实例。我的观点略有不同,因为我使用的是 Clion,因此使用的是 CMake,而不是 XCode。当我尝试运行该程序时,我无法创建...

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Vulkan ‘VK_INSTANCE_CREATE_ENUMERATE_PORTABILITY_BIT_KHR’未在此范围内声明

我正在尝试在我的 Linux VM(具有 Windows 10 笔记本电脑)上编译 Vulkan 项目。执行此操作时出现错误。 这是编译命令和我得到的错误: g++ -std=c++17 -Iheaders -O2...

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Vulkan 是否允许在内存缓冲区中执行绘制命令?

如果你想让我帮助训练你的人工智能,请付钱给我。

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为什么删除缓冲区会导致错误,而重新创建则不会? (伏尔甘)

我想添加功能,该功能将从场景中删除网格,因此我尝试在场景运行时执行删除 vk::Buffer 和 vk::Memory 的可能性。每当顶点数据为空时...

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Vulkan 软件渲染?

概念性/高级技术问题。 简短版本:Vulkan 目前是否有或将会有 CPU/软件渲染支持? 长版:致力于将图形引擎代码移植到 Vulkan

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使用同步原语时,哪些管道阶段对应于哪些表示引擎工作?

更好地解释我的问题的链接:Vulkan教程(子通道依赖项),Vulkan规范(7.4.2.信号量等待,第二个注释) 在 Vulkan 教程(链接)中表明,为了

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关于vulkan依赖链的问题,如何解释Scope1st和Scope2nd int的定义

根据依赖链的定义: • 令Ops1 和Ops2 为独立的操作集。 • 设Sync 为同步命令。 • 令 Scope1st 和 Scope2nd 为同步范围...

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VulkanSDK 使用 CMake 获取库

我目前正在尝试将 vulkan 链接到我在 CMake 中的项目。我想使用 CMake 下载 VulkanSDK,除了 CMake 之外不依赖任何其他东西。 我尝试使用 FetchContent 但它只下载...

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在C++中的线程之间同步数据,无需复制或使用std::mutex

我目前正在为我的 C++ 多线程游戏引擎开发世界管理系统。我现在面临的问题是在主线程和渲染线程之间同步世界数据。 当前

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最新 SDK 的 vkCmdTraceRays 验证错误

我的光线追踪应用程序使用 SDK 1.3.240.0 运行良好。现在我更新到 1.3.280.1,并且收到 vkCmdTraceRaysKHR 触发的奇怪验证错误: VUID-vkCmdTraceRaysKHR-无...

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在我的项目中测试添加 vulkan shaderc 时出现链接错误

CMakeLists.txt find_package(需要 Vulkan) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} 接口 Vulkan::Vulkan) int我的shader.cpp void OpenGLShader::Compile(const std::unordered_map CMakeLists.txt find_package(Vulkan REQUIRED) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} INTERFACE Vulkan::Vulkan) int 我的着色器.cpp void OpenGLShader::Compile(const std::unordered_map<GLenum, std::string>& shaderSources) { vk::Buffer; shaderc::Compiler compiler; shaderc::CompileOptions options; } 我尝试做的是测试这是否适用于shaderrc,但我收到了这些错误 out\build\x64-debug\GLContext.lib(OpenGLShader.cpp.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol shaderc_compiler_release referenced in function "public: __cdecl shaderc::Compiler::~Compiler(void)" (??1Compiler@shaderc@@QEAA@XZ) out\build\x64-debug\GLContext.lib(OpenGLShader.cpp.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol shaderc_compile_options_initialize referenced in function "public: __cdecl shaderc::CompileOptions::CompileOptions(void)" (??0CompileOptions@shaderc@@QEAA@XZ) \out\build\x64-debug\GLContext.lib(OpenGLShader.cpp.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol shaderc_compile_options_initialize referenced in function "public: __cdecl shaderc::CompileOptions::CompileOptions(void)" (??0CompileOptions@shaderc@@QEAA@XZ) \out\build\x64-debug\GLContext.lib(OpenGLShader.cpp.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol shaderc_compile_options_release referenced in function "public: __cdecl shaderc::CompileOptions::~CompileOptions(void)" (??1CompileOptions@shaderc@@QEAA@XZ) vk::Buffer; 这个工作正常,但是添加 shaderc 会导致这些错误,有人可以解释一下我错过了什么吗 shaderc的静态库是FindVulkan中可选组件的一部分,导入目标称为Vulkan::shaderc_combined。 find_package(Vulkan REQUIRED) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} INTERFACE Vulkan::Vulkan Vulkan::shaderc_combined) FindVulkan还会定义Vulkan_shaderc_combined_FOUND来指定它是否确实能够找到shaderc静态库,以及它在Vulkan_shaderc_combined_LIBRARY中的静态库路径。 如果您想使用动态库,则需要使用更手动的方法。您还需要在您的发行版中包含 shaderc_shared 动态库。如果您想要调试版本,还有 shaderc_sharedd。 find_library(Vulkan_shaderc_LIBRARY NAMES shaderc PATHS ${VULKAN_SDK}/Lib) find_library(Vulkan_shaderc_shared_LIBRARY NAMES shaderc_shared PATHS ${VULKAN_SDK}/Lib) target_link_libraryes(${PROJECT_NAME} INTERFACE Vulkan::Vulkan Vulkan_shaderc_LIBRARY Vulkan_shaderc_shared_LIBRARY)

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没有这样的文件或目录 vulkan.h

我正在尝试使用 Vulkan 创建一个项目,对于我的项目,我使用 CMake。当我尝试构建项目时出现错误 D:/programming/c++/stlViewer/external/glfw/include/GLFW/glfw3.h:111:12:...

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如何使用 Vulkan API 查询所有 GPU 纹理格式?

我正在努力理解我需要使用 Vulkan API 查询的一个简单功能:我需要确定我的 GPU 支持的所有纹理格式。经过一番搜索,我发现了这段代码: uint...

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为什么我们在复制到内存后立即取消映射内存

为什么映射内存后要取消映射?不是说我们在这个地址里保存着数据吗? 无效*数据; vkMapMemory(设备, stagingBufferMemory, 0, imageSize, 0, &data); memcpy(数据,像素...

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为什么我们在复制到内存后立即取消映射内存(Vulkan)

为什么映射内存后要取消映射?不是说我们在这个地址里保存着数据吗? 无效*数据; vkMapMemory(设备, stagingBufferMemory, 0, imageSize, 0, &data); memcpy(数据,像素...

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Vulkan 上队列之间的同步缓冲区

我正在开发一个带有两个命令队列的游戏。一种用于计算着色器计算繁重的工作,大约需要 40ms,一种用于渲染,需要不到 16ms。 我需要使用计算结果来修改渲染...

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