Vulkan是Khronos Group的低开销,跨平台图形API。
Vulkan中RenderPass和Pipeline是什么关系?
Vulkan中RenderPass和Pipeline之间的逻辑关系是什么? 如果忽略RenderPass,我对渲染过程的理解首先是,应用程序准备的顶点数据
屏幕截图功能可以工作,但会导致 Vulkan 应用程序尝试重新创建 swapchian 并崩溃
我一直在尝试通过密切关注 Sascha Willems exmaple 在我的 Vulkan 应用程序中添加创建屏幕截图的功能。此时该功能完全按照预期运行,但是之后...
尽管在枚举图层属性时出现,Vulkan 实例图层仍返回 VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT?
我正在使用 vulkan-go 绑定与 vulkan 合作。我成功枚举了验证层并确认 VK_LAYER_KHRONOS_validation 位于该列表中。然后我将其作为验证...
我正在编写一个小 vulkan 应用程序,我正在尝试测试三角形旋转。 这些是我的三角形的位置(左侧的 vec3)和颜色(右侧的 vec4): obj.顶点 = { {{-0.5,-...
vulkano,你如何使用ValidationFeatureEnableEXT?
我正在尝试将 vulkan 项目从 C++ 移植到 Rust 中。 现在我正在尝试翻译以下片段: 自动启用 = vk::ValidationFeatureEnableEXT::eBestPractices; vk::
Vulkan 规范说: VK_FORMAT_R16G16_S10_5_NV 指定两部分定点格式,其中最高有效位指定符号位,接下来的 10 位指定整数值,最后 5 位...
我正在尝试使用 Vulkan 编写 3D 图形引擎(几乎是游戏引擎),遵循 https://vulkan-tutorial.com/。 我已经到了统一缓冲区部分的末尾,但不是很好的角度...
vkEnumerateInstanceExtensionProperties 未在此范围内声明
我正在尝试按照教程 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment#page_Linux 在 Ubuntu 22 中为 Vulcan 设置开发环境。 我收到错误 错误:‘
是否有一个 Vulkan 命令相当于同一队列提交中单独命令缓冲区的同步保证?
我的渲染器有一个 Vulkan 后端,它使用多个命令缓冲区——一些用于上传,每个光栅通道一个,每个计算通道一个,等等。 我想更多地利用 Vulkan 的
根据此页面: https://matthewwellings.com/blog/the-new-vulkan-cooperative-system/ Vulkan 坐标系具有: X轴向右增加 Y轴向下增加 Z
Vulkan 句柄要么是指向结构的不透明指针,要么只是无符号 64 位整数,具体取决于 VK_USE_64_BIT_PTR_DEFINES 的值: #if (VK_USE_64_BIT_PTR_DEFINES==1) #定义
我可以假设大多数 Vulkan 函数在调用它们时都使用锁吗?
我的意思是互斥锁或自旋锁,鉴于大多数在规范中没有描述为需要“外部同步”,那么你可以从多个线程中获取它们,因此它们必须......
在Core 1.2下的这个网站上,您可以看到descriptorIndexing在所有平台上都有93.67%的支持。然后在扩展页面下,您可以在 VK_EXT_descriptor_indexing 下看到所有功能...
OpenGL 和 Vulkan 中的 SSCALED 和 USCALED 格式类型有什么意义?
使用 SSCALED 和 USCALED,如果您读取整数值,着色器将采样并返回直接转换为浮点数的整数值,因此整数 255 变为 255.f,而不是像 UNORM 那样为 1,或者...
Vulkan vkResetCommandPool 与 vkResetCommandBuffer
vkResetCommandPool的描述只是说 重置命令池会将命令池分配的所有命令缓冲区中的所有资源回收回命令池。全部
如何使用 TOKTX 从单独的图像创建 KTX2 立方体贴图纹理
我最近一直在使用 KTX2 立方体贴图纹理实现天空盒。然而,我正在努力从图像列表创建立方体贴图文件。 SDK提供了TOKTX工具来创建文件:...
我正在 Vulkan 中开发 3D 渲染器/游戏引擎。我目前正在考虑使用 GPU 曲面细分来使用高度图进行地形渲染(并且对如何使用曲面细分感兴趣...
使用 GLSL 和 C++ 在 Vulkan 中实现切线接缝
我正在使用tinygltf 编写一个小型Vulkan 玩具渲染器来加载我的模型。 在过去的两周里,我一直在尝试在渲染器中实现法线映射,但遇到了问题。 我
Vulkan 中的runtimeDescriptorArray 是什么?
有一个名为runtimeDescriptorArray的功能: 指示实施是否支持 SPIR-V RuntimeDescriptorArray 功能。如果未启用此功能, 描述符不能是