OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
我使用以下顶点着色器绘制一个抗锯齿圆角正方形作为地平面,以便模型位于顶部: #版本330 输出 vec2 tex; 统一mat4 mvp; const vec2 pos[4] = vec2[]( vec2(...
我一直在使用 OpenGL,对绑定、位置及其索引有点困惑。 我的想法是位置主要用于基元,可以很容易地传递...
shaderc IncluderInterface,包含失败?
我正在尝试在 Vulkan 项目中支持 glsl 的 #include 指令。 据我了解,所需要做的就是正确实现 IncluderInterface 并设置它,我是这样做的: c...
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
GeoGebra/Excel 的结果和我的 GLSL 着色器上的结果不一样
我有这个小代码可以计算给定x的alpha。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分 = 4 且 sizeRatio = 1 x = x * 细分; 浮点数 i = int(x); 返回战俘((...
我不知道这种问题是否适合堆栈溢出,但这里是: 我有这个小代码可以计算给定 x 的 alpha 值。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分...
我正在寻找在 GLSL 上使用光线追踪来模拟反射效果,但是我找不到与此主题相关的良好参考、示例或教程。当我得到一些有趣的数据时,...
均匀采样器2D纹理Y; 均匀采样器2D纹理UV; 统一 int 矩形宽度; vec4 gl_FragCoord 中的布局(origin_upper_left); 无效主(无效) { 已经...
Flutter Shaders 语法错误,意外的 VEC3,需要逗号或分号
我正在使用 Flutter 着色器,但收到以下错误: 语法错误、意外的 VEC3、需要逗号或分号 这是我的着色器: #包括...
Flutter Shaders 错误:'exp':找不到匹配的重载函数
我尝试按照 The Book of Shaders 中的示例来学习 Flutter 中的着色器,但出现以下错误: “exp”:找不到匹配的重载函数 这是我的着色器: #
我正在 GLSL 中实现光线行进,以通过表面点可视化来渲染球形对象。从某些角度查看物体时会出现问题 - 表面位置计算
如果您需要更多信息,请询问我 我想通过一个请求绘制着色器在屏幕上显示的所有对象。 现在我必须在对象之间切换着色器,它是
Three.js / WebGL / GLSL - “#include <common>”是什么意思?
在此 Three.js 着色器示例中,使用名为 rand() 的函数(以 vec2 作为参数)来生成随机数。 但是,该函数未在着色器代码中定义。相反,它看到...
我正在尝试使用 OpenGL、GLFW、GLEW 和 GLM 在 GLSL 中编写一个计算着色器。问题在于计算着色器未运行或未修改任何缓冲区。我有最新的 NVIDIA 4...
问题: 我正在寻找一个 2D 噪声,其梯度始终具有范数 1。这相当于说它的等值线始终处于相同的距离。它可以是任何类型的噪声,但其梯度...
将 32 位浮点数(例如深度值)打包/解包为 gl_RGBA8 格式的 vec4 的众所周知的过程如下: vec4 pack(浮动深度常量) { const vec4 bit_shift = vec4(256.0*...
是否可以在WebGL顶点着色器中使用整数属性?我的顶点数据包含整数,我想像这样定义顶点属性: 属性 vec3 位置; 属性 int INDE...
我在让 GLSL 着色器在 AMD 和 Nvidia 硬件上工作时遇到问题。 我并不是在寻求修复特定着色器的帮助,而是寻求如何避免出现这些问题。是吗
OSG:GLSL 着色器适用于 AMD,但不适用于 NVIDIA
目前我正在为我的研究开发一个 OSG 项目,并编写了一个 CelShading 着色器(以及一个 simpleFog Shader)。我首先使用 CelShader 以及深度缓冲区渲染到纹理,然后...