OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
在片段着色器 Threejs 中将 ndc 坐标转换为世界坐标
我的目标是在平面上围绕鼠标光标绘制一个圆圈。 我得到代表我的光标位置的 NDC 坐标(-1 到 +1): const rect = targetHTML.getBoundingClientRect(); 常量
我的 THREE.Points 对象有以下设置: this.articleGeometry = new THREE.BufferGeometry() this.articleMaterial = new THREE.ShaderMaterial( { ...
我正在为我正在构建的 OpenGL/Java 引擎创建着色器。 我已经搜索了一段时间,但找不到一种拥有可变大小数组的方法。 我知道我可以创建一个
(所以我在我的准系统 C++ Vulkan 游戏引擎中,我想制作一个像 Godot 4 中那样的程序天空着色器,到目前为止它非常简单,它不是一个天空盒而是一个单一的三角形......
OpenGL - 如何访问深度缓冲区值? - 或者:gl_FragCoord.z 与渲染纹理深度
我想访问像素着色器中当前处理的像素处的深度缓冲区值。 我们怎样才能实现这个目标呢?基本上,似乎有两种选择: 渲染纹理的深度。怎么会...
我有一个纹理,我想将其用作间接辐射光。 存在一个问题,当我对该纹理的最低 mip 进行采样时,结果如下所示: 但实际上应该是这样的: ...
React-Three-Fiber 使用 TypeScript 将制服发送到自定义着色器
我正在转换为 TypeScript,但我似乎无法将统一发送到着色器中。任何地方都没有错误,一切都在运行,但统一没有更新,也没有真正在第一页中发送...
将 PlaneGeometry 与 ShaderMaterila 一起使用时,我的浏览器会抛出“程序信息日志:片段着色器未编译。”
我是 Three.js 的新手,运行在 Three.js 的 0.167.0 版本上。 我正在尝试使用 ShaderMaterial 创建 PlaneGeometry,但出现错误并且场景中没有任何渲染。 这是我的代码片段...
我的设置: 乒乓球 RGBA FBO,以及两个用于模糊的着色器:一个水平的和一个垂直的。想象一下我想要模糊一个红色矩形。 混合函数如下: _gl.blendEquationSepar...
尝试让 PyOpenGL 着色器工作(仅出现白屏);也许顶点错了?
我尝试使用 pygame 字体表面并使用 data = pygame.image.tostring(img, "RGBA", 1) 将其转换为像素数据,然后使用 gl 函数创建 opengl 纹理并绘制...
#ifdef GL_ES 精密中型浮子; #万一 统一 vec2 u_分辨率; 统一 vec2 u_mouse; 统一浮动u_time; vec3 color_bg = vec3(1.0); vec3 圆颜色 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 无效循环...
我有glsl片段着色器代码需要更改线条颜色,背景颜色和正弦波的方向 精密中型浮点; #万一 统一 vec2 u_分辨率; 统一 vec2 u_mouse; 你...
我正在尝试使用 lua gsub 修改着色器文件以满足改装需求: 内容 = ModTextFileGetContent("data/shaders/post_final.frag") ModTextFileSetContent(“数据/着色器/post_final.f...
我正在使用 p5js 编写一个 Perlin 噪声地形生成器,遵循本教程。该应用程序运行不佳,因此我决定使用着色器重写它,这是我以前从未使用过的东西。我从生成开始...
我正在构建一个简单的测试,看看是否可以使用多个 EBO、VAO 和 VBO 渲染多个单独的对象。过去我只用四边形就可以做到这一点,但现在我使用的是幼崽......
我试图理解Godot中的空间着色器并有一个简单的顶点着色器: 空间着色器类型; 无效顶点(){ 顶点.y -= 顶点.x; } 我将其应用到球体上,结果如下: 所以它
是否可以在同一个着色器中拥有持久数据? 类似于制服,只不过着色器本身可以设置它。 我想做的是将一个顶点嵌入到我的顶点流中......
在 GLSL 中,函数在写入 out 参数后读取它是否合法? 例如 无效f(输出浮动x){ x = ... x = sqrt(x); } 还是需要写一个...
CPU/GPU、GLSL/VULKAN 上 UBO 的对齐问题
UBO 添加定向灯后,场景中的灯光不正确。尝试洗牌元素,但没有帮助。如果我正确的话,GLSL UBO 结构的大小应该是 920 字节?什么是...