glsl 相关问题

OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。

将数据从片段着色器发送到顶点着色器?

在OpenGL 4.3中,您可以通过在片段中创建一个输出变量并在顶点中创建一个变量来将数据从片段着色器发送到顶点着色器吗?是否可以从顶点发送到片段? 还有你怎么可以

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顶点着色器:乘以投影矩阵给我空白屏幕

我正在尝试使用 OpenGL 制作一些 3D 图形,并使用 cglm 进行数学计算。 我遵循的指南引导我将顶点位置乘以 3 个矩阵:模型、视图和投影。 自从啧啧...

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使用 GL_SEPARATE_ATTRIBS 缓冲模式的 OpenGl 变换反馈

我使用OpenGl的变换反馈(版本3以保持与macos兼容)从其他顶点生成顶点。例如,在这种情况下,生成的顶点至少是 nu 的两倍...

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两个重叠精灵的渲染不正确

这是绘制多个精灵(纹理四边形)时的问题 前面的精灵会剪辑后面的精灵,我将无法向用户显示它后面的内容。 我的预期输出是...

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如何彻底摆脱阴影痘痘和错误的自我阴影?

我正在做简单阴影贴图,在处理阴影痤疮和错误的自阴影方面遇到问题,而且无法摆脱它。 我已经尝试在深度值和渲染中添加偏差...

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这样的投影矩阵存在吗?

我正在寻找一个在x方向有透视投影,在y方向有正交投影的投影矩阵,如图所示,这个存在吗? 我尝试做...

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我可以将网格着色器的网格输出访问回CPU吗?

所以我正在 Vulkan 中制作一个体素游戏,其中大部分计算不仅是渲染每个块的面,而且还像在地形生成器中一样生成这些块。听完之后...

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只能从计算着色器访问 SSBO 中数组的第一个元素

我正在尝试编写一个在 OpenGL 和纯 C 的计算着色器中运行的光线追踪器。我首先只想渲染球体。这些球体旨在提供给 SSBO 中的计算着色器。该...

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WebGL2 告诉我,while 循环不是所有的

大部分代码来自这里,我刚刚加载了 webgl2 而不是 webgl ,更改了片段着色器以包含 while 循环,并记录了一些内容, 源/script.js: const canvas = 文档。

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我正在尝试使用 ThreeJs 在三个图像之间创建位移图过渡,但我被卡住了

几个月前我开始使用 ThreeJS,这让我转向了 webgl。 我在 youtube 上看了很多课程,但大多数都是针对 3D 构图的。 到目前为止我已经基本了解了...

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为什么在我的体素渲染器中,相机似乎只有在通过体素射线步长后才会移动?

我有一个 GLSL 程序,它在片段着色器中使用 DDA 算法渲染体素。我尝试修改代码,以便可以调整每条射线的步长。目标是缩小

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GLSL 碎片着色器输出黄色而不是渐变

我试图创建一个 uv 纹理(如果这个术语是正确的话,我不知道),就像您首先在 Shader Toy 中所做的那样,通过获取片段坐标并将其除以分辨率。 #版本330核心 出 vec4 FragCo...

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如何在GLSL中使用4x4矩阵作为顶点属性?

我尝试使用 4x4 矩阵作为顶点属性,使用以下代码: Mat4 矩阵[numVerts]; int mtxBoneID = glGetAttribLocation(hProgram, "aMtxBone"); glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + ...

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Shadertoy GLSL:寻求帮助,使垂直线在条件 V.x == 0.6 下可见 – 代码未按预期渲染,需要指导

https://www.shadertoy.com/view/XffGW4 void mainImage( 输出 vec4 O, vec2 U ) { vec2 V = mod(U, 100.); O = vec4(V.x == 0.5); // O = vec4( V.x == 0.6); } 这是结果: 将 0.5 更改为 0...

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调用 EmitVertex 次数过多会导致编译失败,尽管低于 max_vertices 计数

在主程序中,查询几何着色器可以发射的最大顶点数: GLint max_geo_out; glGetIntegerv(GL_MAX_GEOMETRY_OUTPUT_VERTICES, &max_geo_out); printf(&

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为什么这个GLSL着色器程序会出现错误?

我目前正在尝试创建一个程序,渲染由16个控制点的坐标确定的表面。(使用webGL2)但是,这个着色器程序似乎有一个错误,...

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我应该仅在附加着色器并链接后检查编译错误吗?

当我以相反的方式执行此操作时,会出现编译错误,该错误本质上是空的,并出现一些奇怪的字符。 它在一个类中,所以我不知道需要查看代码的哪一部分......

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GLSL:std140 中的顺序 vec2 对齐?

我无法理解 std140 布局中的 vec2 对齐和偏移规则: 我从规则的阅读中预计 “如果该成员是一个二分量或四分量向量,其分量消耗 N

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webGL 中的平面着色

我正在尝试在webgl中实现平面着色, 我知道顶点着色器中的不同关键字会插值该值并将其传递给片段着色器。 我正在尝试禁用插值,并且我...

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为什么从顶点缓冲区传递到顶点着色器的 GLSL 整数属性变得太大?

我正在尝试按以下方式渲染 GL_POINTS: 使用uniform来传递viewProjectionMatrix 使用着色器存储缓冲区对象 (SSBO) 来存储游戏的所有 glm::mat4 转换...

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