OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
我有一个存储缓冲区: 结构体游戏对象描述{ uint64_t 顶点地址; uint64_t 索引地址; PBR pbr; ivec2 纹理条目; }; 布局(设置 = 1,绑定 = 1)只读缓冲区
我有这个: 浮动 xExponential = pow(xPingPong, 5); 并且不起作用,声称: 错误:0:53:没有匹配的重载来调用函数“pow” 我做错了什么吗? 开发...
我正在尝试在我的 OpenGL 项目中渲染适当的折射/反射,并且我需要使用剪辑距离。我正在关注 Thin Matrix 的教程。 我启用剪辑距离 gl启用(
我正在使用带有顶点和片段着色器的 OpenGL 管道,因此需要启用早期片段测试。 因此深度测试始终使用顶点着色器输出 gl_Position.z 来完成
在 Vulkan 计算着色器中,您可以将缓冲区传递给函数吗?
Vulkan 计算着色器的参数就像着色器源中的“全局变量” 布局(绑定= 0)缓冲区storageBuffer1 { 浮点数据1[]; } 布局(绑定= 1)缓冲区storageBuffer2 {
我正在为 Android 相机编写一个着色器,我有一个值数组,我想用它们来创建叠加层。实际上,它是一个 2D 数组,但我将其设置为 1D,然后进行数学计算...
我在 godot 以及官方视觉着色器节点中尝试了几个三平面着色器,但它们似乎都会产生线条/伪影: 这是三平面映射所固有的还是更可能是......
我的立方体: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #包括 #包括 #包括 #include“stb/stb_image.h” #包括 类型定义
添加帧缓冲区并绘制后,默认帧缓冲区片段坐标y在底部变为-600,顶部为0,而不是底部为0,顶部为600。 我搞砸了
我尝试以 60 FPS 渲染,但我的场景渲染速度远高于 60 FPS。 这是我的渲染循环代码,这是以所需 FPS 渲染的正确方法还是有赌注......
问题背景: 我需要将两个具有相同分辨率的图像对齐并在 OpenGL 画布上显示对齐情况。所以我像这样准备了顶点: 浮动顶点[] = { // 位置...
如何高效上传转置数据到GL_TEXTURE_2D_ARRAY
我想使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 来保存 OpenGL ES 3.0 中的纹理。我正在阅读数组纹理的 OpenGL wiki,它有一个按第一张图像的所有像素排序的数据示例,
webgl2 使用 readPixels 从 RGBA16UI 帧缓冲区读取
我有一个 webgl2 应用程序,在其中渲染到帧缓冲区,然后使用 readPixels 读取值。当我初始化帧缓冲区并稍后调用 readPixels 时,这工作正常......
从 vec2 到 ivec2 的转换是否会导致依赖纹理读取?
我正在编写一个碎片着色器,它必须对给定像素周围区域中的给定纹理进行采样。我使用 texelFetch 而不是纹理,因为我想要相邻像素的精确值......
使用 glBindBufferBase 和 glUniformBlockBinding,您可以连接制服和缓冲区以将数据提供给着色器。 是您将缓冲区绑定到鲥鱼之间共享的“绑定点”(索引)吗...
我打算用两种光实现Gouraud着色。(点光和定向光) 我想用Open的键盘回调函数平移点光源并旋转定向光源...
我正在努力将 phong 着色器添加到我的工作程序中。实现新着色器后,我的代码在以下期间出现“分段错误:11”: glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mCubes.
将数据从 std::vector 传递到 glsl 中的统一数组
我在着色器中有一套制服,如下所示: 统一 vec3 起源[10]; 和我的代码中的 std::vector 如下所示: std::vector 起源; 其中充满了十个 glm::vec3 元素。 是否
假设我有四个浮点值想要发送到着色器,以下哪一个是发送它们的最佳方式。 将它们作为单独的浮动发送: 统一浮点数uniformValue1; 制服...
OGL 中同时使用 FLOAT 和 UNSIGNED_INT 纹理
我正在尝试编写一个使用两个纹理的 GLSL 程序。一种包含浮点数据,另一种包含无符号整数数据。不幸的是我收到这个错误: GL_INVALID_OPERATION:两个文本...