纹理是计算机图形中使用的一系列图像,用于将可见表面上的位置与不同的值相关联。这种关联通常通过将纹理上的位置(通常是二维的,但存在其他尺寸和类型的纹理)映射到渲染表面上的位置来完成。过滤通常用于在从纹理中采样值时消除锯齿,通常涉及称为mipmaps的纹理内的多个图像。
是一种简单的方法,可以从我在KTX文件中拥有的ASTC 8x8纹理中删除容器。我想使用ARM的ASTC编码工具从
进行,但我只有ASTC 8x8格式的KTX文件
Godot&Dialogic 2-如何在对话框上添加自定义纹理
i为视觉新颖的文本框添加了一个自定义层,然后添加了纹理图。但是,它的尺寸不正确,我不确定如何修复它。纹理应与来自DialogTextPanel的黑色背景的大小相匹配。我也希望它在小组调整大小时调整大小,我真的不知道该如何实现。
我不认为这与此处报告的问题相同: 绑定 CUDA 纹理读取为零 CUDA 1D 纹理获取始终返回 0 在我的 CUDA 应用程序中,我注意到 tex1Dfetch 没有返回
如何访问 GLSL 片段着色器纹理中的自动 mipmap 级别?
如何确定在 GLSL 片段着色器中采样纹理时使用的 mipmap 级别? 我知道我可以使用textureLod 手动采样纹理的特定mipmap 级别...
(Java LibGDX) 如何在 LibGDX 中调整纹理大小?
我已经在 LibGDX 上玩了一段时间了,并且想轻松地将我的程序移植到不同的系统。我有一个背景纹理,我想将其缩放到当前使用的分辨率...
使用 PCL,我将纹理 OBJ 文件加载到 pcl::TextureMesh,并使用viewer->addTextureMesh() 函数在 pcl 查看器中将其可视化。 在可视化网格之前,我需要对其进行变换。对于
在Unity中,如何在卸载场景时从内存中删除RenderTexture
我有一个统一场景,在其中我使用着色器和渲染纹理进行一些计算。 为此,我有一个脚本来实例化渲染纹理和我需要的材质,然后应用
我有一个场景套件节点,我想为其添加发光效果。 让 newScene = SCNScene(命名为:“art.scnassets/cubeOne.scn”)! let newNode = (newScene.rootNode.childNode(withName: "cubeOne...
使用Processing P3D(OpenGL)纹理不绘制,不报错
以下程序使用底层 OpenGL 在处理过程中正确渲染纹理四边形。 纹理在这里 P形状; 无效设置(){ 尺寸(800、800、P3D); PImage 环纹理 = loadIma...
Unity WebGL 使用 www 从服务器下载法线贴图纹理
我正在使用Unity 5.3.1开发WebGL程序 WWW www = new WWW(System.Uri.EscapeUriString(nrmUrl)); 而(!www.isDone) { 产量返回空; } materailBall.GetComponent().mat...
使用 CUDA 时,使用 renderbuffer 作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 渲染通常比使用 OpenGL 纹理作为 CUDA 表面更好
哪个更快更高效? 使用 OpenGL 纹理作为 CUDA 表面并在四边形上渲染(新样式); 使用渲染缓冲区作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 进行渲染。
SDL2 SDL_GetWindowSurface 返回未知像素格式的表面
不确定为什么 SDL_GetWindowSurface 返回具有未知像素格式的表面。 输出: 窗口像素格式 SDL_PIXELFORMAT_RGB888 表面像素格式 SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN 代码
我使用 C++ 在 Windows 10 x64 上编写了一个小型 DirectX 11 应用程序。 现在我想渲染一些低分辨率纹理(例如 16px * 16px),而不会失去放大倍数的清晰度(在游戏中如何
我正在为在纹理中实现的视图编写 UI 测试。我们正在使用 pointfreeco 的 swift-snapshot-testing 模块。这也是我第一次编写测试。 问题是当我...
我的 c++ SDL3 android 项目有一个问题: 每次我尝试创建纹理时,它都会返回 NULL,如果我调用 SDL_GetError(),它绝对不会说什么。我尝试了一切: // 尝试 1
哪个更快:glBlitFramebuffer渲染缓冲区或渲染全屏纹理?
哪个更快更高效? 使用 OpenGL 纹理作为 CUDA 表面并在四边形上渲染(新样式); 使用渲染缓冲区作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 进行渲染。
我正在制作libgdx游戏,我想要平滑的圆形角色。现在我有 128 x 128 的圆形纹理,在 Paintnet 中看起来很合适,但在游戏中边缘粗糙。我通过以下方式绘制此纹理:
在我的代码中,我想将多个 SDL_Texture 或数组连接(或组合)到一个 SDL_Texture 中,其中将包含每个图像放在另一个图像下。 它可能看起来像这样 SDL_纹理* t1 =