fragment-shader 相关问题

用于渲染的GPU程序。对从栅格化基元中获取的每个样本执行它。此过程的输出是许多值和浮点深度。

显式 uv.x 值与长度函数形成一条水平线

我正在尝试更好地处理像 glsl 这样复杂的东西,但是需要一些时间来掌握来自 PHP/JS 背景的某些概念。 在下面的片段着色器代码中,我不...

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边界的 WebGL 片段着色器正在变形(Three.js)

背景 我正在开发一款基于省份的大战略游戏。我使用位图来定义那些省份,就像 Paradox 游戏一样。 我让位图部分正常工作,所以我决定......

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Mapbox-SDK-Android:如何将 texture2D 传递到片段着色器以获得统一的 sample2D?

Mapbox-SDK-Android:在CustomLayerHost中,支持着色器渲染点/线/多边形。如何将 texture2D 加载到三角形或四边形中? 渲染的三角形不是纹理,而是

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致命信号 11(SIGSEGV),代码 1(SEGV_MAPERR),tid 14795(GLThread 39)中的故障地址 0x0,pid 14605(.example.opengl)

我在尝试创建 3D 视差时收到以下错误致命信号 11 (SIGSEGV)、代码 1 (SEGV_MAPERR)、故障地址 0x0 in tid 14795 (GLThread 39)、pid 14605 (.example.opengl)电子...

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居中 UV 并将着色器转换为灰度的问题

我正处于学习 glsl 的初级阶段,我在一些基础知识上遇到了麻烦。在下面列出的片段着色器中,一旦我将分形应用于 vUv。 vUv 的中心射向 ...

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How to make a blob invert its direction in the fragment shader?

此代码使 blob 对象沿 y 轴上升,并且当它到达屏幕中心时应该反转其方向。 blob 对象上升,但到达

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基于物理的渲染 (PBR) 和(布料)光泽

我最近用 HLSL 编写了我的第一个 PBR 渲染器,它的工作非常好。它使用查找纹理来计算大多数复杂数据,例如 BRDF、菲涅尔和光泽值。这是惊人的...

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无法在 FragmentShader 中定义自己的函数

我在 Android 上使用 OpenGL ES 2。我试图在片段着色器中定义一个简单的函数,这样我就可以简单地重新使用代码,但它总是抛出这个异常: 创建着色器时出错...

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顶点着色器的哪些输出变量将被插值?

我注意到在 vec4 vertexColor 中进入片段着色器时,顶点着色器中的 out vec4 vertexColor 变量将被插值。我的问题是,是否所有变量都带有“out&q ...

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在使用 ShaderMaterial 或 RawShaderMaterial (r148) 时,如何查看整个着色器的文本内容,以及 Three.js 的所有前置代码?

我知道 Three.js 会在您提供的着色器文本前加上一些包含定义等的代码。我不是“魔术”的忠实粉丝,我希望能够看到最终的文本...

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具有固定单元格大小的统一网格着色器

我正在研究一个网格着色器,无论游戏对象的形状如何,其网格单元格的大小应始终完全相同。例如,如果着色器应用于两个具有

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Unity shaderlab 为 Shader 效果添加不透明度

提醒一下:我对着色器语言的经验很少,所以如果这是一个微不足道的问题,请原谅。 我从这个博客得到了一个 SoftLight 着色器:https://www.elopezr.com/photoshop-blend...

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如何禁用 QML ShaderEffect?

我有一个正在运行的着色器,我希望能够在按下按钮时禁用着色器。我想禁用它,这样它就不会使用任何额外的资源。我怎样才能做到这一点?我在这里...

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重复线性渐变着色器

我正在尝试实现一个与 CSS 的重复线性渐变类似的着色器。我知道我需要缩放我的纹理坐标以在渐变停止范围内重复

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如何在 android AGSL 中创建反馈着色器?

我在 Android 13 (tiramisu) 上使用新的 RuntimeShader API 在 AGSL(Android 图形着色器语言)中编写像素着色器,以便在可组合项中将其用作背景。到目前为止一切正常。 ...

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使用 opengl 渲染着色器时出现条纹

嗨,我在尝试渲染着色器时遇到了这个烦人的问题,它占用了屏幕的 1/4: 我在 MCP(Minecraft Coder Pack)上使用 java。 当我先渲染它而不改变

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JS、WebGL:视频倒置显示

视频由 WebGL 着色器处理,该着色器添加了模糊滤镜并将其呈现在画布上。但是,结果,视频显示颠倒了。演示在这里。到底是不是颠倒了-de...

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无法将对象插入着色器统一数组

我正在研究 3D 图形引擎,我想实现创建多个光源的能力,我想到的一种方法是数组,但是当我尝试将对象插入着色器制服时

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GLSL 像素着色器的几何像素填充百分比

是否有可能在 GLSL 像素着色器中从 0 到 1 计算像素被其绘制的几何图形填充的程度? 简单示例:空间中的立方体将在 2d 屏幕空间中大部分 100% 填充...

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Three.js - 有没有一种简单的方法可以在片段着色器中处理一个纹理,并在javascript代码中使用GPUComputationRenderer将其取回?

我需要在shader中程序化地生成一个纹理,并在我的javascript代码中得到它,以便将其应用到一个对象上。由于这个纹理不会随着时间的推移而改变,我想处理它......

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