我需要将标量值映射到范围 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标(范围也从 0 到 1)进行线性插值
我发现我需要在
gl_FragColor
中写入颜色值,这是一个维度为 4 的向量。我不确定如何仅通过一个标量值来计算 gl_FragColor
的 R、G 和 B 通道范围为 0 到 1.0(从绿色到红色,0.5 时为白色)
#version 120
...
float remap( float minval, float maxval, float curval )
{
return ( curval - minval ) / ( maxval - minval );
}
...
const vec4 GREEN = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
const vec4 WHITE = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const vec4 RED = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
float u = <whatever, grabbed from a uniform?>;
u = clamp( u, 0.0, 1.0 );
if( u < 0.5 )
gl_FragColor = mix( GREEN, WHITE, remap( 0.0, 0.5, u ) );
else
gl_FragColor = mix( WHITE, RED, remap( 0.5, 1.0, u ) );
或者您可以对 3 像素 1D 纹理进行采样。
如果您的 0 到 1 范围内的值被命名为
val
:
if (val < 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(2.0 * val, 1.0, 2.0 * val, 1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 2.0 * (1.0 - val), 2.0 * (1.0 - val), 1.0);
}
或者如果你想避免分支语句:
gl_FragColor = vec4(min(2.0 * val, 1.0),
min(2.0 * (1.0 - val), 1.0),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
不确定这是否真的会更快。正如@Jessy 所指出的,如果颜色缓冲区具有标准化格式,则可以简化这一点,因为在这种情况下输出颜色会自动限制在 [0, 1] 范围内,从而不需要进行几个
min
调用:
gl_FragColor = vec4(2.0 * val,
2.0 * (1.0 - val),
2.0 * min(val, 1.0 - val),
1.0);
你不需要担心手动钳位,因为gl_FragColor被钳位在0-1之间。
float red = 2. * texel;
float green = 2. - red;
gl_FragColor = vec4(red, green, min(red, green), 1.);